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Lezione di Maya 2.2: lo strumento Estrusione

TERREMOTO: SI PUÒ PREVEDERE? - 1 - Chi è Giampaolo Giuliani (Giugno 2026)

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Anonim

L'estrusione è il nostro mezzo principale per aggiungere geometria aggiuntiva a una mesh in Maya.

Lo strumento estrusione può essere utilizzato su entrambe le facce o sui bordi e può essere consultato inMaglia → Estrusioneo dapremendo l'icona estrusione nello scaffale del poligono nella parte superiore della finestra (evidenziato in rosso nell'immagine sopra).

Dai un'occhiata all'immagine che abbiamo allegato per un'idea dell'aspetto di un'estrusione di base.

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Estrusione

A sinistra, abbiamo iniziato con una semplice primitiva cubica predefinita vecchia.

Passare alla modalità faccia, selezionare la faccia superiore, quindi premere il pulsante estrusione nella mensola del poligono.

Apparirà un manipolatore, che assomiglia a una fusione degli strumenti di traduzione, ridimensionamento e rotazione. In un certo senso, è-dopo aver eseguito un'estrusione, è essenziale che puoi spostare, ridimensionare o ruotare la nuova faccia in modo da non finire con la sovrapposizione della geometria (ne parleremo più avanti).

Per questo esempio, abbiamo semplicemente usato la freccia blu per tradurre le nuove facce di alcune unità nella direzione Y positiva.

Si noti che non c'è scala globale manipolatore al centro dello strumento. Questo perché lo strumento di traduzione è attivo per impostazione predefinita.

Se desideri ridimensionare la nuova faccia contemporaneamente su tutti gli assi, fai semplicemente clic su una delle maniglie della scala a forma di cubo e al centro dello strumento verrà visualizzata un'opzione di scala globale.

Allo stesso modo, per attivare lo strumento di rotazione, fai semplicemente clic sul cerchio blu che circonda il resto dello strumento e apparirà il resto delle opzioni di rotazione.

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Mantieni insieme i volti

Lo strumento estrusione ha anche un'opzione che consente di ottenere un insieme di risultati completamente diverso Mantieni insieme i volti. Quando mantenere le facce insieme è abilitato (è di default) tutte le facce selezionate vengono estruse come un unico blocco continuo, come abbiamo visto negli esempi precedenti.

Tuttavia, quando l'opzione è disattivata, ciascuna faccia diventa la propria estrusione separata che può essere ridimensionata, ruotata o tradotta nel proprio spazio locale.

Per disattivare l'opzione, vai su Maglia menu e deselezionare Mantieni insieme i volti.

Creare estrusioni con l'opzione deselezionata è estremamente utile per creare pattern ripetitivi (piastrelle, pannelli, finestre, ecc.).

Guarda l'immagine sopra per un confronto tra i due tipi di estrusione.

Entrambi gli oggetti hanno iniziato come un piano poligonale 5 x 5. Il modello a sinistra è stato creato selezionando tutte e 25 le facce ed eseguendo un'estrusione molto semplice con Keep Faces Together attivata: per l'oggetto a destra l'opzione è stata disattivata.

In ogni esempio, il processo di estrusione era praticamente identico (Estrudi → Scala → Traduci), ma il risultato è completamente diverso.

Nota: Esecuzione di estrusioni bordo con mantengono le facce spente insieme possono produrre un po ' molto molto risultati disordinati. Finché non ti senti più a tuo agio con lo strumento, assicurati di tenere le facce insieme acceso se stai facendo estrusioni di bordo!

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Geometria non manifold

L'estrusione è incredibilmente potente, infatti, non esiteremmo a chiamarlo pane e burro di un flusso di lavoro di modellazione appropriato. Tuttavia, se usato con noncuranza, lo strumento può inavvertitamente produrre un problema di topologia relativamente serio chiamato geometria non manifold .

La causa più comune della geometria non manifold è quando un modellatore si estrude accidentalmente due volte senza spostare o ridimensionare la prima estrusione. La topologia risultante sarà essenzialmente un insieme di facce infinitamente sottili che si trovano direttamente sopra la geometria da cui sono state estruse.

Il problema più grande con la geometria non-manifold è che è praticamente invisibile su una mesh poligonale non suddivisa, ma può distruggere completamente la capacità del modello di essere levigato correttamente.

Per risolvere la geometria non manifold:

Sapere come individuare le facce non manifold è davvero metà della battaglia.

Nell'immagine sopra, la geometria non-manifold è chiaramente visibile dalla modalità di selezione faccia, e assomiglia ad una faccia seduta direttamente sopra un bordo.

Nota: Per individuare la geometria non-manifold in questo modo, è necessario impostare le preferenze di selezione del viso di Maya su centro piuttosto che tutta la faccia . Per farlo, vai su Windows → Impostazioni / Preferenze → Impostazioni → Selezione → Seleziona volti con: e scegliere Centro.

In precedenza abbiamo discusso della geometria non manifold in un articolo a parte, in cui trattiamo alcuni dei modi migliori per sbarazzarti del problema. Nel caso di volti non manifold, più velocemente è possibile individuare il problema, più facile sarà risolvere.

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Normali di superficie

Un ultimo concetto prima di passare alla lezione successiva.

I volti in Maya non sono intrinsecamente bilaterali: sono rivolti verso l'esterno, verso l'ambiente o verso il centro del modello.

Se ti stai chiedendo perché stiamo introducendo questo in un articolo che altrimenti si concentra sullo strumento di estrusione, è perché l'estrusione può occasionalmente causare un'inversione inaspettata delle normali di una superficie del viso.

Le normali in Maya sono invisibili a meno che tu non modifichi esplicitamente le tue impostazioni di visualizzazione per rivelarle. Il modo più semplice per vedere in quale direzione si trovano le normali di un modello è andare al Illuminazione menu nella parte superiore dell'area di lavoro e deselezionare Illuminazione a due lati.

Con l'illuminazione a due lati disattivata, le normali invertite appariranno nere, come mostrato nell'immagine sopra.

Nota: Normali di superficie dovrebbero generalmente essere orientate verso l'esterno, verso la telecamera e l'ambiente, tuttavia, lì siamo le situazioni in cui invertirle ha senso, ad esempio modellando una scena interiore.

Per invertire la direzione delle normali della superficie di un modello, seleziona l'oggetto (o le singole facce) e vai a Normali → Indietro.

Ci piace lavorare con l'illuminazione a due lati disattivata in modo da poter identificare e risolvere i problemi normali di superficie non appena si presentano. I modelli con normali misti (come quello sul lato destro dell'immagine) in genere causano problemi di livellamento e illuminazione più avanti nella pipeline e dovrebbero generalmente essere evitati.

Questo è tutto per l'estrusione (per ora). Nella prossima lezione tratteremo alcuni degli strumenti di topologia di Maya.