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Lezione di Maya 2.3 - Lo strumento Bridge

Internet Technologies - Computer Science for Business Leaders 2016 (Giugno 2026)

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Anonim
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Lo strumento Bridge

Bridge è un modo conveniente di unire due pezzi di geometria e viene utilizzato abbastanza frequentemente nella modellazione dei contorni per colmare gli spazi tra gli anelli dei bordi. Inizieremo con un esempio molto semplice.

Metti due nuovi cubetti nella scena (elimina tutto il resto per eliminare il disordine, se lo desideri) e traduci uno di loro lungo l'asse x o z per mettere uno spazio tra i due cubi.

La funzione bridge non può essere utilizzata su due oggetti separati, quindi per poter utilizzare lo strumento, sarà necessario unire i due cubi in modo che Maya li riconosca come un singolo oggetto.

Seleziona i due cubi e vai a Magliacombinare.

Ora quando fai clic su un cubo, entrambi saranno evidenziati come un singolo oggetto.

L'operazione bridge può essere utilizzata per unire due o più spigoli o facce. Per questo semplice esempio, seleziona le facce interne dei cubi (quelli che sono uno di fronte all'altro).

Vai a Magliaponte.

Il risultato dovrebbe apparire più o meno come l'immagine sopra. Il mio strumento bridge è impostato in modo che una singola suddivisione venga automaticamente inserita nello spazio, ma credo che il valore predefinito sia in realtà 5 suddivisioni. Questo può essere modificato nella casella delle opzioni dello strumento o nella cronologia di costruzione nella scheda degli input.

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Maglia → Foro di riempimento

Nel corso del processo di modellazione, ci saranno probabilmente molti casi in cui dovrai riempire buchi che si sono sviluppati nella tua mesh. Sebbene ci siano molti modi per ottenere ciò, il riempire il buco comando è una soluzione con un clic.

Seleziona qualsiasi faccia sulla geometria nella scena ed eliminala.

Per riempire il buco, vai nella modalità di selezione del bordo e fai doppio clic su uno dei bordi del bordo per selezionare l'intero cerchio.

Con i bordi selezionati, vai su MagliaRiempi foro e una nuova faccia dovrebbe apparire nello spazio.

Semplice come quella.

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Riempimento di fori complessi

È piuttosto raro che un buco sia semplice come un divario di quattro lati di base. Nella maggior parte dei casi, la situazione comporterà un po 'più di complessità.

Cancella la scena e crea una nuova primitiva cilindro con le impostazioni predefinite. Guarda le facce superiori del cilindro (o tappo di chiusura ), e noterai che tutte le facce sono triangolate in un vertice centrale.

Le facce triangolari (specialmente sui coperchi dei cilindri) tendono a causare sgradevoli pizzicare quando una mesh viene levigata, suddivisa o inserita in un'applicazione di scultura di terze parti come Zbrush.

I coperchi dei cilindri di fissaggio ci impongono di reinstradare la topologia in modo che la geometria si suddivida in modo più favorevole.

Vai in modalità faccia ed elimina tutte le facce superiori sul tuo cilindro. Dovresti essere lasciato con un buco aperto dove si trovava il cappuccio.

Per riempire il buco, fai doppio clic per selezionare tutti e dodici i bordi del bordo e usa il MagliaRiempi foro comando proprio come abbiamo fatto prima.

Problema risolto, giusto?

Non esattamente. Le facce triangolari sono indesiderabili: cerchiamo di evitarle il più possibile, ma alla fine della giornata se rimaniamo con una o due non è la fine del mondo. Tuttavia, facce con più di quattro spigoli ( n-angoli sono comunemente chiamati) dovrebbero essere evitati come la peste, e sfortunatamente il nostro cilindro ora ha un n-gon 12 lati.

Vediamo cosa possiamo fare per prenderci cura di esso.

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Dividi strumento poligono

Per rimediare alla situazione, utilizzeremo lo strumento poligono diviso per suddividere correttamente la nostra faccia a 12 facce in quad di pari livello.

Con il cilindro in modalità oggetto, vai a Modifica meshDividi strumento poligono.

Il nostro obiettivo è abbattere la faccia a 12 lati in quad a quattro lati creando nuovi bordi tra i vertici esistenti. Per creare un nuovo bordo, fai clic su un bordo del bordo e (tenendo ancora premuto il pulsante sinistro del mouse) trascina il mouse verso il vertice iniziale. Il cursore dovrebbe bloccarsi sul vert.

Esegui la stessa azione sul vertice direttamente dal primo e apparirà un nuovo bordo, dividendo la faccia in due metà.

Per finalizzare il bordo, colpisci accedere sulla tastiera. Il tuo cilindro dovrebbe ora apparire come l'immagine qui sopra.

Nota: Un bordo non viene mai finalizzato fino a quando non si preme il tasto Invio. Se avessi fatto clic su un vertice terzo (o quarto, quinto, sesto, ecc.) Senza prima fare clic su enter, il risultato sarebbe stato una serie di spigoli che collegavano l'intera sequenza di vertici. In questo esempio, vogliamo aggiungere i bordi uno per uno.

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Split Polygon Tool (continua)

Usa lo strumento poligonale diviso per continuare a dividere il cappuccio terminale del cilindro, seguendo la sequenza in due fasi mostrata sopra.

Innanzitutto, posiziona un bordo perpendicolare a quello che hai creato nel passaggio precedente. Non è necessario fare clic sul bordo centrale, solo sui punti iniziale e finale. Un vertice verrà automaticamente creato all'incrocio centrale.

Ora, se continuassimo a connettere i vertici in diagonale, la geometria risultante sarebbe esattamente la stessa del nostro end-cap originale, che alla fine avrebbe vanificato lo scopo di ricostruire la topologia.

Invece, inseriremo un paio di bordi paralleli, come quelli mostrati nel passaggio due. Ricordarsi di premere Invio dopo aver posizionato ciascun lato.

A questo punto, il nostro end-cap è "quadruplicato". Congratulazioni: hai eseguito la tua prima modifica (relativamente) di topologia su larga scala e hai imparato un po 'come gestire i cilindri in modo corretto! Ricorda, se stavi progettando di utilizzare questo modello in un progetto, probabilmente vorresti distribuire anche l'altro endcap.