Clash Royale è stato un significante quando è stato lanciato in modo soft il primo lunedì del 2016: questo sarà l'anno dei giochi multiplayer per dispositivi mobili. I giochi multiplayer in diretta si apprestano a occupare un posto importante nel panorama mobile, con Clash Royale, Critical Ops, Armajet e persino giochi casuali come Agar.io e lo scontro attuale Slither.io pronti a portare il multiplayer che può essere fatto bene sul cellulare. Ma cosa rende questi giochi così grandi per il multiplayer mobile? Ci sono tre fattori chiave in gioco.
La lunghezza della sessione deve essere ottimizzata per i dispositivi mobili

Le persone usano i loro dispositivi mobili ovunque, e talvolta hanno cose nella loro vita che sono più importanti delle app che usano proprio lì e là. Può scendere da un autobus o dover rispondere a un testo, ma i migliori giochi per cellulari si integrano con i giocatori e le loro vite. I giochi multiplayer per dispositivi mobili, per fare bene, devono essere anche questo.
Uno dei problemi che penso abbia avuto Vainglory è che i suoi giochi principali possono durare anche mezz'ora. Hearthstone può avere anche partite di mezz'ora, anche se sta andando meglio. Ma il motivo per cui qualcosa come Clash Royale funziona così bene è perché l'impegno nel tempo è di 4 minuti, al massimo. Basta così che non abbiate paura di saltare e giocare in qualsiasi momento perché c'è solo un impegno minimo. È difficile suonare un MOBA a figura intera sull'autobus perché potresti finire per dover partire in un momento cruciale, e magari rovinare la tua squadra. La cosa bella di una partita di 5 minuti è che è meno preoccupante. Se devi lasciare a metà strada una partita di Clash Royale perché ricevi una telefonata, non è un grosso problema. Perderai alcuni trofei, ma non è il peggiore perché puoi guadagnarli in pochi minuti.
Anche un gioco come Agar.io, che non ha statistiche o progressione di giocatori permanenti, anche se incoraggia i giocatori a rimanere in vita il più a lungo possibile, non ha ancora una vera punizione per la partenza. Certo, il tuo serpente è morto, e se eri in alto nelle classifiche, non è buono da perdere, ma è una cosa temporanea. Rappresenta come stai andando giusto allora e là. Se esci, il gioco non muore, continua così. Ma significa che puoi tornare indietro ogni volta. Il gioco è sempre lì e non c'è impegno. Poter godere di un gioco multiplayer mobile senza sensi di colpa è fondamentale perché i giochi per dispositivi mobili devono adattarsi alla vita del giocatore.
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02 del 03I giochi devono essere accessibili a tutti i giocatori, non solo all'hardcore

Per "accessibile" intendo, i giochi per dispositivi mobili hanno costruito questa cultura per essere facile da imparare, eppure difficile da padroneggiare. I MOBA potrebbero non funzionare bene come un genere molto popolare sui dispositivi mobili perché sono complessi nel loro nucleo, con molte complessità che devono essere apprese piuttosto che insegnate. Un gioco di Clash Royale ha un tutorial amichevole e mantiene volutamente le cose semplici con poche dozzine di carte e un mazzo di 8 carte. La strategia e la complessità sono emergenti, non necessariamente una parte garantita dell'esperienza.
Nel frattempo, un gioco come Agar.io o Slither.io è pensato per essere un'esperienza intrinsecamente sciocca, in cui i controlli e l'apprendimento del gioco sono intenzionalmente un po 'vistosi e stupidi. Ma è qualcosa in cui impari velocemente le regole e la meccanica, e poi ti diverti con il gioco e la sua competizione. Ovviamente sta andando per qualcosa di diverso dagli altri giochi, ma è ancora pensato per essere divertente e casual per chiunque a prendere e controllare.
Questi sono solo due approcci ai giochi multiplayer per dispositivi mobili. Ma il punto è che per il pubblico mobile, un gioco deve essere accessibile, altrimenti fallirà.
Questo non vuol dire che i giochi complicati non abbiano un pubblico. Vainglory è ovviamente rimasto a galla. E Hearthstone è un gioco mobile di grande successo, ed è un gioco di carte collezionabile a tutti gli effetti. Ma ci sono dei motivi per cui quei due giochi sono quello che sono. Al momento del lancio, Vainglory ha avuto una massiccia campagna di marketing su iOS e ha un sacco di finanziamenti dietro. I giochi senza quegli stessi fattori hanno fatto a pugni in confronto. E Hearthstone è iniziato come un gioco desktop - nessun altro CCG ha raggiunto il suo apice.
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03 del 03Il gioco deve monetizzare bene.

Questa è la parte brutale dell'equazione per i giocatori, a causa della dualità della situazione. I giochi che sono amichevoli per i giocatori non necessariamente monetizzano bene, e i giochi multiplayer, in particolare, devono fare soldi perché sono prodotti persistenti in corso. E per gli sviluppatori, è una sfida perché è possibile ottenere tutto il resto giusto su un gioco multiplayer mobile, ma se non fa soldi, allora non ha un futuro a lungo termine. Call of Champions non è riuscito a guadagnare molti soldi, nonostante il gameplay svolgesse un ottimo lavoro nell'adattamento mobile di un MOBA. Un sistema VIP confuso è parte di ciò che condusse quel gioco. Non era a causa del gioco stesso, o almeno non avrebbe dovuto essere.
Sarà interessante vedere quali altri giochi faranno in futuro. Critical Ops è diventato un gioco di grande successo per guardare servizi come Mobcrush e Kamcord tra i giocatori mobili, e utilizza un'interessante strategia di monetizzazione in cui solo le personalizzazioni sono in vendita. Questo può funzionare - le skin e simili aiutano i giochi di potere come Dota 2, sebbene gli sblocchi di carattere siano una parte importante dell'equazione. Ma l'idea deve ancora decollare sui dispositivi mobili, sia a causa della mancanza di giocatori hardcore che richiedono la monetizzazione, sia perché la monetizzazione "pay-to-win" è ancora l'opzione più sicura e più efficace sui dispositivi mobili.
Slither.io, che non ha ancora un client Android, non spinge necessariamente per una monetizzazione difficile, ma ha annunci aggressivi (che possono funzionare molto bene per un gioco popolare) e un IAP di rimozione di $ 3,99 che non è costoso ma non è un $ 0,99 usa e getta. È il prezzo che Nitrome usa per i loro giochi e rimangono a galla nel mondo mobile. Clash Royale è spudorato con la sua monetizzazione, usando un sistema di carte in cui devi mantenere gli scrigni di sblocco per ottenere duplicati per continuare a progredire nel gioco. Ha funzionato abbastanza bene finora per loro. Non stupitevi di vedere non solo i cloni di Clash Royale, ma anche i giochi che fanno da apripista al suo modello di business. Lo sparatutto multigiocatore 2D Armajet lo sta già facendo nel suo alfa.




