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Gioco per soldi - Attività di gioco di trading

Forex Trading for Beginners - Learn to Trade Forex with cTrader - Episode 1 (Aprile 2025)

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Anonim

Una delle cose più interessanti e inaspettate che derivano dal gioco online è la nascita di economie del mondo reale basate sul valore di personaggi e oggetti persistenti del mondo del gioco. Quando i personaggi di Ultima Online e EverQuest iniziarono ad apparire su eBay, molte persone trovarono difficile credere che qualcuno fosse disposto a scambiare denaro reale con oggetti di gioco che, dopo tutto, erano in gran parte immaginari. Ciononostante, il commercio di questi beni digitali continua a crescere, ed è già passato dall'essere un passatempo perseguito solo da una manciata di giocatori hard-core ad essere un'industria nascente a pieno titolo.

Il tempo è denaro

Tutti abbiamo sentito dire che il tempo è denaro. Questo non è meno vero quando si tratta di giochi online persistenti. In circostanze normali, ci possono volere mesi o addirittura anni per lavorare un personaggio nei ranghi superiori di un gioco come EverQuest, o acquisire qualche oggetto raro che cade solo, per esempio, nel Piano di Annientamento Completo. Immagino che non dovrebbe sorprendere il fatto che molte persone siano disposte a spendere un po 'di più per arrivare più velocemente. Infatti, dal momento che stai pagando entro il mese per giocare nella maggior parte dei casi, acquistare quello che ti serve per arrivare direttamente al gioco finale potrebbe anche essere conveniente per alcune persone.

Inserisci eBay

Per coloro che sono seriamente intenzionati a commerciare in economie di gioco, l'epicentro dell'attività è la categoria 1654, Giochi su Internet, su eBay. Anche se non tutti gli articoli della categoria sono oggetti di gioco (ultimamente ho notato parecchi manuali su come fare grandi giochi di trading), rimane l'asta più popolare per i marchi virtuali. Il dott. Edward Castronova, professore di economia alla California State University, ha compilato statistiche relative alla categoria e nel 2004 ha accumulato oltre 22 milioni di dollari di vendite totali. Diversi imprenditori ne hanno preso atto e hanno avviato altre aste e scambi valutari specializzati in proprietà di giochi virtuali.

Giocatori ed editori reagiscono

A dire il vero, non tutti gli editori di giochi online, o giocatori, del resto, sono contenti del commercio nel mondo reale delle risorse di gioco. Sony è stata abbastanza risoluta su questo problema e ha rimosso con successo gli oggetti di gioco SOE da eBay. Blizzard ha severamente ricordato ai giocatori di World of Warcraft che è contro la loro politica, e che chiunque venga sorpreso a farlo sarà bandito. Naturalmente, il commercio di attrezzi per questi giochi continua attraverso altre aste, e sembra improbabile che entrambe le società abbiano il potere di sradicarla completamente. Altre società di giochi hanno adottato un approccio più restrittivo, condonando e talvolta persino facilitando lo scambio di prodotti cibernetici.

Si può facilmente immaginare l'assortimento di potenziali problemi che questa tendenza crea allo stesso modo per gli sviluppatori di giochi e per i giocatori. Molte persone lo equiparano a barare e considerano ingiusto che un giocatore possa acquistare la propria strada in uno stato di gioco che altrimenti richiederebbe molte ore di gioco. Per lo sviluppatore, può degenerare in un incubo del servizio clienti. Il personale di supporto si troverà sul lato ricevente delle lamentele relative a cattive transazioni e furti, mentre gli imbroglioni riceveranno un incentivo economico per hackerare e sfruttare il gioco.

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C'è denaro in quelle spade

Tuttavia, è chiaro che questo tipo di commercio è qui per rimanere, indipendentemente da come le società di gioco oi giocatori si sentono a riguardo, e molti sostengono che è una buona cosa. La soluzione migliore è probabilmente quella di integrare servizi di scambio sicuri nel gioco, in modo che i giocatori non debbano andare ad aste esterne come eBay per effettuare transazioni. Diversi mondi online stanno già sperimentando questo approccio. Gli abitanti di There, ad esempio, sono in grado di acquistare ThereBucks con una carta di credito e acquistare o vendere oggetti di gioco in un'asta che fa parte del gioco. È interessante notare che, sebbene l'ultima volta che ho controllato, non ci sia un modo "ufficiale" per convertire i ThereBucks in dollari veri, è una procedura standard per le banche gestite dai giocatori. In un'intervista con ACM Que all'inizio del 2004, il CEO Will Harvey ha sottolineato che uno dei migliori designer di vestiti in There sta guadagnando l'equivalente di $ 3000 al mese.

Non intendo incoraggiare nessuno a scaricare il proprio lavoro giornaliero e perseguire una carriera come commerciante di proprietà virtuale, ma non si può negare che alcune persone stiano facendo una notevole quantità di denaro in questa impresa. Uno dei commercianti di maggior profilo e più schietti che abbia mai incontrato è Julian Dibbell, che ha documentato le sue esperienze nel trading di materiale Ultima Online per l'ultimo anno in dettaglio. Se vuoi qualche idea su cosa servirebbe per trasformare il gioco in una carriera, ti incoraggio a rileggere il suo blog, poiché è sia informativo che perspicace. Si noti che, nell'ultimo mese del suo esperimento lungo un anno, Julian era il venditore numero 2 di asset UO su eBay e ha ottenuto un bel profitto di $ 3.917. Di sicuro rende la quota di abbonamento mensile del gioco un vero affare.

È nato un mercato nero

Ovviamente, le risorse di World of Warcraft e EverQuest sono probabilmente la più richiesta, almeno in Nord America. Servizi come Aste dei giocatori sono intervenuti per colmare il vuoto creato dalla rimozione degli oggetti EQ da eBay. Il mercato del gioco aperto una volta offriva uno scambio di denaro per diversi tipi di valuta di gioco, consentendo alle persone di trasferire più facilmente fondi da un mondo virtuale o server di giochi a un altro. Dopo una cattiva transazione che è costata all'operatore GOM una somma di denaro reale, è stata presa la decisione di limitare i servizi a Second Life.(Il GOM ha interrotto le attività perché Second Life ha deciso di offrire il proprio sistema di scambio.)

Dato il potenziale di profitto, immagino fosse inevitabile che vedessimo la nascita di società dedicate all'acquisizione e alla vendita di proprietà di gioco su scala più ampia. Internet Gaming Entertainment (IGE) è una di queste società. Con uffici a Hong Kong e negli Stati Uniti, ora hanno oltre 100 dipendenti a tempo pieno e un piccolo esercito di "fornitori" che vendono beni virtuali da una varietà di giochi online. L'intera faccenda evoca visioni di fabbriche di sfruttamento in Cina dove i bambini lavoratori sono costretti a rifugiarsi ai terminali dei computer per 16 ore al giorno a livellare i personaggi di Dark Age of Camelot. Non penso che siamo ancora lì, ma considerando la quantità di denaro che passa di mano, può essere solo una questione di tempo.

Guardando avanti

Nei prossimi anni possiamo aspettarci di sentire molto di più sulle economie virtuali e sul loro impatto sulle economie reali, e promette di essere interessante vedere come, o se, i governi cercheranno di regolare questo mercato in crescita. Non vedo l'ora di vedere come gli sviluppatori di giochi risponderanno a questo fenomeno, dal momento che al momento sembrano divisi tra abbracciarlo come un potenziale miglioramento del gioco, e scoraggiarlo come un impedimento per un gameplay equo.

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