Qui nell'angolo dei gadget, le ricette non hanno molto senso, ma mi è venuto in mente l'altra sera mentre stavo scovando consigli per cucinare pollo al limone e pepe che avrei potuto iniziare una serie con un diverso tipo di ricetta Ricette di pesce.
Interi "libri di cucina" sono stati scritti su materiali e shader in Maya, UDK, 3DS Max, Vray, ecc.
È qualcosa con cui molti principianti hanno difficoltà, e per una buona ragione! Mettere a punto una serie di parametri arcani come "forza speculare" e "peso diffuso" nel tentativo di imitare materiali del mondo reale come legno, vetro, pietra o piastrelle di ceramica non è un compito facile.
Allora eccoci qua.
Iniziare con occlusione ambientale, inizieremo a introdurre alcune impostazioni dell'applicazione per alcuni materiali comuni del mondo reale che sono difficili da definire. Per la maggior parte useremo Maya in questa serie, anche se potremmo virare nell'Unreal Development Kit una o due volte. Siamo entusiasti di questa serie e ci aspettiamo di imparare tanto a scriverla quanto a leggerla!
01 di 02Cos'è l'occlusione ambientale?
Non lasciatevi ingannare dal nome: l'occlusione ambientale è in realtà un materiale piuttosto semplice da costruire ed è incredibilmente importante.
Non solo AO è usato (piuttosto universalmente) per il rendering di immagini work-in-progress, è anche frequentemente usato come base pass in composting e texture painting perché aiuta a far risaltare i dettagli e gli oggetti "ground" in una scena unificando le ombre .
L'occlusione ambientale è una forma di materiale auto-ombreggiato, il che significa che funziona anche se non c'è illuminazione nella scena. In teoria, è un'approssimazione rudimentale dell'illuminazione globale e ha lo scopo di imitare il modo in cui la luce si diffonde attorno a una stanza o all'ambiente.
I rendering di occlusione ambientale hanno un aspetto caratteristico "ombreggiato morbido" con scurimento sottile ovunque due superfici si trovano in prossimità o in contatto ravvicinato (angoli di una stanza, parte inferiore di oggetti, dettagli fini, ecc.). Le immagini di occlusione ambientale sono state occasionalmente chiamate "rendering di argilla" a causa della loro somiglianza con la plastilina.
Ecco un modello che ho realizzato per un workshop lo scorso anno che utilizza l'occlusione ambientale per mostrare la forma del modello (concetto di arma di Diego Almazan).
02 del 02Creazione di uno shader occlusione ambientale:
Creare uno shading di occlusione ambientale per le immagini di progresso di base è piuttosto semplice e non richiede UV, mappe di texture o illuminazione.
Esistono diversi modi per implementare l'effetto con risultati leggermente diversi, ma quello che presenterò qui è semplice e diretto, richiedendo solo un singolo nodo Mental Ray e un materiale base di Lambert.
Ecco una breve spiegazione passo-passo.
Apri la finestra di Hypershade e crea un nuovo materiale Lambert.
Dare al materiale un nome: di solito uso qualcosa del genere ambientOcclusion_mat.
Fare doppio clic sul materiale per aprire gli attributi del materiale. Qui è dove imposteremo la maggior parte dei parametri per lo shader.
Per impostazione predefinita, il colore diffuso del materiale è un grigio neutro, ma non vogliamo che le nostre luci si spengano, quindi in realtà stiamo facendo scorrere il valore del colore verso il basso nella parte più scura dello spettro. Stiamo usando 0, 0, .38 per il valore HSV sul attributo color , ma questa è una questione di preferenze personali.
La prossima cosa che dobbiamo fare è collegare un nodo di occlusione ambientale all'attributo incandescenza del materiale.
Fare clic sulla casella a scacchi accanto al incandescenza ingresso. Questo farà apparire la finestra del nodo di rendering.
Sotto il Raggio mentale scheda, fare clic textures e trova mib_amb_occlusion sulla lista. Fare clic e il nodo si aprirà nell'editor degli attributi sul lato destro dello schermo.
Dovresti vedere un elenco di attributi: quelli che per noi sono importanti sono i campioni, luminoso / scuro, esteso e la distanza massima, tuttavia l'unica cosa che cambieremo è il numero di campioni.
Nel nodo di occlusione ambientale, il numero di campioni controlla la quantità di rumore nel rendering.
Lasciare i campioni a 16 o 32 sarà relativamente sgranato, mentre alzando il valore a qualcosa come 64 o 128 apparirà molto liscio. 32 campioni sono buoni per il test, ma se ho intenzione di mostrare un'immagine, useremo tipicamente 64 o 128.
Prova alcuni rendering a diversi livelli di esempio per avere un'idea delle differenze: potresti trovare l'aspetto granuloso all'estremità inferiore dello spettro.
Ecco un'immagine di confronto che ho realizzato usando un ambiente esterno che ho modellato per un po 'di tempo fa mostrando la differenza tra un rendering di base Maya e rendering di ambient occlusion con 64 e 128 campioni. Scopri quanto migliora l'immagine con l'occlusione ambientale?
Puoi anche giocare con gli altri attributi se desideri:
Luminoso e scuro controlla i valori minimi e massimi nel rendering. Se trovi che i tuoi punti salienti sono saltati o che le tue ombre sono schiacciate, puoi usare questi cursori per compensare. Diffusione e distanza massima altererà la distanza di decadenza / occlusione tra i valori di luce e buio.
Ecco qua! Spero che tu abbia imparato un po 'sull'occlusione ambientale e su come possa essere usato come materiale di presentazione per le tue scene in 3D. Fatemi sapere sul blog se avete domande!