Nel primo capitolo della nostra serie di opere sull'ambiente, abbiamo esaminato la creazione della mesh di base per una semplice trave di legno (simile a ciò che vedreste nell'architettura con telaio in legno).
Abbiamo analizzato il processo di creazione della risorsa per scolpire in ZBrush e abbiamo alterato i bordi del modello per aggiungere realismo e aiutarlo a catturare meglio la luce.
In questa sezione esamineremo la grana della superficie e quindi termineremo la scultura con alcuni dettagli ad alta frequenza:
Grana superficiale
1. Bene, ora che abbiamo superato i bordi, la nostra scultura sta già migliorando, ma dobbiamo iniziare a introdurre alcuni dettagli di superficie.
Mi piace evitare la maggior parte dei dettagli superfini e ad alta frequenza, perché dalla distanza che questa risorsa verrà vista da essa si trasforma in rumore o si perde nella compressione della trama.
Vogliamo concentrarci sul far emergere alcune forme di grana più grandi che leggeranno bene a distanza, catturare alcuni punti salienti e dare al pezzo un po 'di colore e personalità.
Ci sono alcuni modi per farlo: il primo passo è ovviamente quello di scegliere uno stile di grana e prendere alcune decisioni su come battere vuoi che la superficie del modello sia. Volete anche determinare se userete francobolli alfa prefabbricati o scolpire tutto a mano.
2. Per pezzi realistici, mi piace usare una combinazione di francobolli alfa e scultura a mano.
L'utilizzo di un alfa fortemente modificato basato sulla venatura del legno del mondo reale darà al pezzo un certo realismo che può quindi essere ottimizzato a mano per un risultato più personalizzato.
In questo caso, tuttavia, sto cercando un look stilizzato simile allo stile dipinto a mano che vedresti in un titolo Blizzard, quindi eseguiremo la maggior parte della scultura a mano.
Zbrush ha un sacco di pennelli davvero buoni, ma a volte devi usare strumenti personalizzati per ottenere il risultato che stai cercando. Per tutto il mio lavoro di crack e grana mi piace usare una versione modificata del pennello di argilla che è stato creato da xxnamexx, o "Orb" come è meglio conosciuto su Internet.
Puoi scaricare il pennello Orb_cracks qui, o (ancora meglio), guardare il suo video per imparare come crearlo da solo.
3. OK. Carica il pennello delle crepe o trova un'alternativa a tua scelta.
Ho trovato che la funzione Lazymouse di Zbrush è incredibilmente utile per scolpire la grana, quindi vai nel menu dei tratti → attiva lazymouse → e usa qualcosa di relativamente vicino alle seguenti impostazioni.
- Lazycurve: 0,25
- Lazysmooth: 8
- Raggio: 30 - 40
Detailing
Bene, l'ultimo passaggio consiste nell'aggiungere alcuni dettagli più piccoli per aggiungere un tocco alla risorsa. Dobbiamo aggiungere alcuni dettagli più piccoli, quindi prestare attenzione alle estremità della trave.
I tratti di grana più piccoli possono essere scolpiti con il pennello Orb, ma assicurati di ridurre leggermente il raggio e anche di ridurre il raggio di levigatura del pigro fino a circa 15 in modo da poter registrare tratti più brevi.
In alternativa a questo, occasionalmente uso una texture a grana personalizzata che ho dipinto a mano in Photoshop per velocizzare le cose e fornire un contrasto visivo allo stile che il pennello Orb dà.
A seconda dell'aspetto che sto cercando, a volte mi piace sfiorare leggermente l'intera superficie con il set di pennelli dinamico dinamico con un'intensità z molto bassa per attenuare alcuni dettagli e contribuire a conferire al legno un aspetto leggermente più lucido Guarda. Questo è completamente opzionale: fai ciò che è giusto per il tuo pezzo particolare!
Per le estremità della trave:
Mi piace un po 'ruzzolare le estremità del raggio. A seconda dell'aspetto che stai bersagliando, puoi utilizzare qualsiasi combinazione di trim-dinamico, accumulo di argilla, maglio veloce o pennello Orb di prima.
Per il mio pezzo, ho usato un pennello "slash" su misura, per dare al fascio un aspetto screpolato e scheggiato.
E ci sei!
Questo è più o meno quanto dobbiamo andare con la scultura! Pezzi come questo non hanno bisogno di essere ultra-dettagliati in quanto avranno solo uno spazio limitato per la trama, e molto probabilmente verranno visualizzati da una distanza nel motore di gioco.
Nella seconda parte di questa serie, esamineremo alcuni metodi per "cuocere" la nostra scultura high-poly in una risorsa pronta per il gioco a bassa risoluzione.
Come sempre, grazie per la lettura!




