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5 trappole comuni dei modellisti principianti

La memoria dei Gessi (Aprile 2025)

La memoria dei Gessi (Aprile 2025)
Anonim

La modellazione è molto divertente, finché non ti senti frustrato dalla cattiva topologia, dalle facce non molteplici, dalle suddivisioni estranee e da un mucchio di problemi tecnici che potresti non sapere come risolvere. In questo elenco, diamo un'occhiata a cinque trappole comuni a cui spesso cadono i modellisti principianti. Se sei nuovo dell'arte meravigliosa della modellazione 3D, continua a leggere in modo che tu possa salvarti da uno o due mal di testa lungo la strada.

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Troppo ambizioso, troppo presto

L'ambizione ci spinge a lottare per maggiori sfide che ci aiutano a migliorare. Ma credendo di poter entrare in un pacchetto di modellazione 3D e produrre un capolavoro di complessità sbalorditiva, la tua prima uscita di solito finirà con frustrazione e delusione. I forum di CG hanno una dichiarazione spesso ripetuta dai modellisti: "Questa è un'immagine che ho avuto nella mia testa per anni, ma ho aspettato che le mie capacità tecniche tornassero a conoscenza".

Il CG è difficile, tecnico e complesso. Quando pianifichi i tuoi progetti, chiedi a te stesso, "quali sono gli ostacoli tecnici che potrei incontrare e posso risolverli realisticamente in questo momento?" Se la risposta è un "sì" onesto, allora fallo! Tuttavia, se un progetto prospettico richiede di provare per la prima volta i capelli, l'illuminazione globale e il rendering, è probabilmente più intelligente studiare ciascuno di questi concetti individualmente prima di provare a combinarli in un'immagine. Sfida te stesso, ma cerca di capire quando la tua ambizione sta avendo la meglio su di te.

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Ignorando la topologia

La topologia e il flusso del bordo sono incredibilmente importanti per i modelli di carattere destinati all'animazione. Per le reti di gioco statiche e i modelli di ambiente, il flusso dei bordi è meno importante, ma ciò non significa che debba essere ignorato del tutto.

Modella in quad (poligoni a quattro lati) il più spesso possibile, soprattutto se hai intenzione di prendere un modello in Zbrush o Mudbox per scolpirlo in seguito. I quad sono ideali perché possono essere suddivisi (per la scultura) o triangolati (per i motori di gioco) in modo semplice e agevole.

La topologia è un argomento vasto e entrare nei dettagli qui sarebbe impossibile. Tieni a mente alcune delle nozioni mentre lavori:

  • Evita gli N-goni (poligoni con cinque o più lati).
  • Tieni i triangoli al minimo relativo.
  • Cerca di avere suddivisioni equidistanti ed evita le facce allungate. I tuoi poligoni non devono essere perfettamente quadrati ma tenerli il più vicino possibile, entro limiti ragionevoli.
  • Per una mesh animata, aggiungi degli spigoli aggiuntivi ovunque ci siano deformazioni (gomiti, ginocchia, labbra, ecc.).
  • Ricordati di pulire gli artefatti della topologia dopo aver usato lo strumento smusso di Maya, che spesso crea triangoli e occasionalmente n-goni.
  • Se lisci la tua modella e noti "pizzicare", prova a pensare a come puoi reindirizzare i bordi in modo che la tua maglia sia più liscia.
  • Se noti una geometria non manifold, ferma ciò che stai facendo e aggiustalo immediatamente .
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Troppe suddivisioni troppo presto

La suddivisione della mesh troppo presto nel processo di modellazione causerà solo dolore e rimpianti e spesso contribuirà alla qualità irregolare o irregolare vista in molti lavori alle prime armi. Come regola generale: non aggiungere risoluzione finché non sei sicuro di aver inchiodato la forma e la silhouette con i poligoni che hai già.

Se ti trovi in ​​una situazione in cui devi modificare la forma generale del tuo modello ma sei già suddiviso in un punto in cui non puoi farlo in modo efficiente, prova a utilizzare lo strumento reticolo nel menu di animazione di Maya. Se stai iniziando a notare delle irregolarità sgradevoli sulla superficie del tuo modello, prova a usare il pennello relax per appianare i grumi.

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Modellando sempre le mesh senza soluzione di continuità

È un comune malinteso tra i modellisti principianti che un modello finito debba essere una singola mesh senza soluzione di continuità. Non è affatto così, e provare a modellare le cose in questo modo renderà la vita più difficile.

Un buon modo per pensare alla questione se un elemento del tuo modello debba essere senza cuciture o una geometria separata è pensare al modo in cui il modello che stai costruendo sarebbe stato costruito nel mondo reale, e quindi modellarlo il più vicino possibile possibile.

I designer dicono sempre che la forma segue la funzione, e questa affermazione ha un certo peso in questo caso: se ti imbatti in una situazione in cui pensi che sia più facile modellare qualcosa in due pezzi, fallo. Detto questo, ci sono due eccezioni: la stampa 3D e l'arte del gioco.

La stampa 3D ha un nuovo set di regole che non entreremo qui, ma se sei interessato c'è una breve serie di tutorial sull'argomento. Con la game art, è spesso preferibile che la risorsa finale sia una mesh senza soluzione di continuità; tuttavia, il modello di gioco finale è solitamente una versione retopologizzata di una mesh ad alta risoluzione.

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Non usare i piani immagine

I nuovi modellisti spesso cercano di guardare gli occhi o di saltare direttamente in Maya senza considerare il design e la composizione, pensando "oh lo progetterò mentre lo modifico".

Un'abitudine migliore è quella di portare in giro un piccolo foglio di carta da parati 5 x 7 e durante i momenti liberi, delineare le idee ortografiche per gli edifici e le risorse ambientali. Probabilmente butterai via il doppio di questi quanti ne hai risparmiati, ma mantieni quelli che ti piacciono e pubblicali nel tuo spazio di lavoro in modo che siano lì se ne hai bisogno: uno potrebbe inserirsi in un progetto futuro, e quindi puoi fare un scansionarlo e trascinarlo in Maya come un piano dell'immagine.Questo non solo ti aiuta a lavorare più velocemente, ti permette di lavorare in modo più accurato e la precisione è una delle chiavi per l'efficienza. E questo conta doppio (o anche triplo) se stai girando per il fotorealismo!

Quindi ora sai cosa evitare!

Fare errori è una parte fondamentale del processo di apprendimento, ma è nostra speranza che conoscendo alcune trappole comuni che affliggono i principianti alla modellazione 3D, sarete in grado di evitarli da soli.