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Introduzione al Portfolio Building per CG & VFX

So You Wanna Make Games?? | Episode 4: Environment Art (Aprile 2025)

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Anonim

Va bene a tutti. Nella "vita reale" sono stato piuttosto concentrato sui punti più delicati del portfolio building di questo mese, quindi penso che sarebbe un buon momento per fare una serie che tocchi l'arte oscura del targeting del tuo portfolio per qualsiasi settore del settore settore in cui vuoi trovare lavoro.

È ridicolmente importante, ma è anche qualcosa che molti giovani artisti aspiranti ignorano o non capiscono del tutto.

Francamente, mi sento come se avessi davvero capito tutto questo nell'ultimo mezzo anno o giù di lì, e anche ora non sono completamente soddisfatto della consistenza dei miei pezzi del mio portfolio (anche se sto lavorando duramente per cambia questo). Per molto tempo, le mie cose erano dappertutto. Oggetti di scena low-poly accanto a personaggi stilizzati in stile animazione, con qualche concept art davvero mediocre da riempire gli spazi vuoti.

La mia più grande lotta come artista è sempre stata, sempre, il desiderio di fare troppe cose diverse, e mi ci è voluto molto tempo prima che mi sentissi brava in ognuna di esse. Il che mi ha causato un lavoratore incoerente, perché ammettiamolo, è molto più facile e molto più divertente sedersi e lavorare quando si ha voglia di fare progressi verso i propri obiettivi. La crescita nell'arte riguarda tanto il lavoro intelligente quanto il duro lavoro.

Il modo più semplice per diventare bravi in ​​qualcosa è restringere l'attenzione per un po 'e dedicare più energia possibile alla padronanza di una singola disciplina nell'artigianato. Dopo di che diventa molto più facile ampliare i tuoi orizzonti perché hai un'abilità fondamentale da costruire intorno.

Gli art director di solito non cercano un tuttofare.

Ora, occasionalmente lo sono, ma quei lavori sono relativamente rari. Certi studi assumono generalisti CG, e più ampia è la tua abilità, più sei attraente come libero professionista. Ma anche se ti consideri un generalista, probabilmente hai concentrato i tuoi sforzi sulla modellazione, sul texturing, sul rendering e forse sull'animazione se vuoi fare il lavoro sul movimento. Ma anche con tutto ciò, stiamo ancora parlando di una banda piuttosto stretta di arte digitale.

E gli studi più grandi cercano ancora più specificità. Le persone che fanno una o due cose davvero, davvero bene. Un artista di sviluppo visivo è un artista di sviluppo visivo. Un animatore è un animatore. Un modellista è un modellista, anche se questo è un caso in cui ovviamente vuoi studiare le abilità del satellite come texturing, rendering e forse anche sartiame.

Quello che sto cercando di dire è che il tuo portfolio ha bisogno di una chiara attenzione.

La cosa peggiore che puoi fare è inviare una bobina con un paio di modelli di personaggi successivi, e una serie di paesaggi a olio e alcuni concept art fantascientifici accanto a una manciata di disegni di loghi. Questo tipo di portfolio dice ai direttori artistici che non sei sicuro di dove vuoi essere un artista e li prega di scegliere qualcun altro.

Se fai più di una cosa a un livello elevato, pensa molto attentamente se i due appartengono insieme in un portfolio e, in caso contrario, dovresti pensare fortemente di avere più versioni del tuo portfolio che puoi mostrare a seconda del cliente.

Quindi, come dovresti adattare il tuo portafoglio per ottenere il lavoro che desideri?

Prima di tutto, hai davvero bisogno di sapere in quale settore del settore ti piacerebbe lavorare. Se non sei ancora sicuro, non preoccuparti, continua a lavorare sulle tue abilità fondamentali (prospettiva, anatomia, valore, colore e composizione) e provando la tua mano in diverse discipline. Man mano che scopri sempre di più sui tuoi punti di forza e di debolezza, la direzione che intendi seguire con la tua carriera si rivelerà gradualmente.

In cima alla mia testa, ecco alcune ampie discipline che sono direttamente o tangenzialmente correlate al mondo della computer grafica 3D:

  • Animazione
  • Sviluppo del gioco
  • Effetti visivi e simulazione
  • Sviluppo visivo / Concept Art
  • Visualizzazione architettonica
  • Rigging / Direzione tecnica
  • Illuminazione e rendering
  • Design industriale
  • Design commerciale / grafica animata
  • Illustrazione
  • Visualizzazione Medico / Tecnico / Prodotto

Il mio consiglio, se sei pronto a iniziare a pensare seriamente a rimpolpare il portafoglio che invierai ai potenziali datori di lavoro, è scegliere una disciplina primaria da quella lista (o simile) e imparare tutto ciò che c'è da sapere su di essa.

Conosci i migliori datori di lavoro. Conosci i migliori artisti. Soprattutto, conosci le sottili differenze tra i diversi lavori in un campo. Ad esempio, per qualcuno al di fuori del mondo dell'arte, i portafogli di un illustratore, di uno sviluppo visuale e di un artista di storie probabilmente sembrano abbastanza simili.

Tuttavia, sebbene ci siano sicuramente molte sovrapposizioni nelle tre sotto-discipline, ci sono altrettante differenze chiave. Un portfolio di illustrazioni ha bisogno di lucidatura. Immagini finite che possono stare da sole e raccontare una storia a se stante. Un portfolio di concept art è tutto incentrato su iterazione, processo, velocità e varietà. Per un artista di storie, è tutto sullo storyboard. Un artista di storie deve mostrare la conoscenza della cinematografia, del movimento della telecamera, della messa in scena, della composizione, del ritmo e dei gesti. E devono mostrare la prova che possono realizzare rapidamente degli storyboard chiari.

Il mondo dell'arte è pieno di sottili delineazioni come questa, e sapendo cosa sono, ti darà un'idea più chiara di ciò di cui hai bisogno per concentrarti sul tuo lavoro. Devi sapere che c'è un'enorme differenza tra un progettista di livelli e un modellista dell'ambiente. Devi conoscere la differenza tra un dipinto concettuale e un dipinto opaco.Devi capire che il portfolio di un modellatore di personaggi che si sta candidando a Walt Disney Feature Animation dovrebbe apparire molto diverso da quello di un artista che si sta candidando a ILM.

Queste sono le cose che devi tenere a mente quando sviluppi il tuo lavoro. Ogni disciplina ha una serie di tratti chiave proprio come quelli appena delineati. È nel tuo migliore interesse sapere quali sono e strutturare il tuo portafoglio attorno a quella conoscenza. Ciò non significa che, in quanto artista concettuale, non puoi mai esercitarti con l'illustrazione, significa semplicemente che qualsiasi illustrazione che includi nel tuo corpo di lavoro dovrebbe svolgere un ruolo di supporto al tuo lavoro concettuale.

Cosa succede se non sono sicuro su quale tipo di lavoro concentrarsi?

Dato che questo sta già diventando un po 'prolisso, per il momento stiamo per interrompere, ma stiamo lavorando a un secondo articolo che prende alcune delle principali descrizioni dei lavori in computer grafica e rompe alcune delle cose che dovresti e non dovrebbe includere in un portafoglio per il lavoro in quella parte del settore.

Per ora, spero che questo ti abbia dato qualcosa a cui pensare se stai lottando per portare il tuo portfolio in un corpo di lavoro snello e coeso che mostri al meglio le tue capacità e conoscenze.

Assicurati di fare il salto per unirti a noi nella seconda parte!