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I videogiochi possono essere salvati dalla realtà?

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Anonim

Il primo videogioco che abbia mai giocato è stato Pong. Un piccolo pixel del computer rimbalza tra due paddle composti da pochi pixel in più. Puoi far scorrere quei paddle su e giù. Il gioco non sembrava molto, ma è stato molto divertente.

I videogiochi sembrano molto meglio di quanto non fossero negli anni '70. Ed è grandioso, perché non ci sono molti giochi che puoi fare su un singolo pixel che scivola su uno schermo nero. Ma mentre aspettiamo la prossima console Nintendo, The NX, sorgono ancora delle domande sulla possibilità di raggiungere il massimo della grafica per console o se, come Wii e Wii U, la console rimarrà un passo indietro. E ancora una volta penso a quanto sia folle la caccia ai supergrafici. Devo chiedere: i giochi si sono impantanati nella realtà?

La storia della realtà

La ricerca di una migliore emulazione della realtà è stata con noi per decenni. Nei film, i silenzi hanno lasciato il posto al suono, il bianco e nero ha lasciato il posto al colore. Gli schermi si sono allargati per riempire la nostra visione periferica. I film si sono spesso avventurati in 3D, con un successo variabile, cercando sempre di raggiungere il perfetto della realtà.

I videogiochi hanno anche lavorato sulla loro realtà. Dalle semplici visualizzazioni monocromatiche di pixel, i giochi hanno aggiunto colori, sfondi a scorrimento e ambienti 3D. Con ogni salto tecnologico abbiamo visto frame rate più elevati, texture più dettagliate, animazioni più fluide. Il 3DS ha portato il 3D senza occhiali ai giochi e stiamo entrando in una nuova era della realtà virtuale.

In un certo senso, va tutto bene. La potenza delle console moderne consente ai game designer di creare scene entusiasmanti di vaste folle che si muovono senza sforzo attraverso mondi enormi, elaborati e dettagliati. Ma i processori grafici che lo rendono possibile incoraggiano anche i game designer a puntare sempre più avanti verso qualcosa che sembra "reale". E a volte quell'iper-realtà crea non tanto un mondo credibile quanto piuttosto noioso.

L'irrealtà della realtà

Ricordo ancora di aver giocato un po 'di Call of Duty Black Ops su Xbox 360 in un evento stampa. Dato che al momento giocavo principalmente con i giochi Wii, ero davvero abbagliato dalle immagini. I riflessi nell'acqua, la fisica convincente delle esplosioni, i polli che giravano, erano tutti esempi sorprendenti di quanto esattamente la tecnologia abbia portato i giochi.

Eppure, non mi è piaciuto molto l'aspetto. Era troppo nitido, troppo lucido, troppo scivoloso; la guerra non dovrebbe apparire così pulita. In un certo senso, il tentativo di perfezionare la fedeltà grafica del mondo reale ha reso tutto falso.

Una fotografia può mostrarti una donna in piedi su una collina, ma per me, nessuna fotografia lo ha mai visto provato reale come la donna di Monet con un parasole. Il dipinto non sarebbe confuso con la realtà, ma posso sentire il sole, posso sentire il vento, posso sentire l'erba che soffia. È la realtà dell'immaginazione.

Copiare la realtà a volte sembra irreale. Il team che ha fatto Ico in un primo momento ha provato la motion capture per i movimenti del suo personaggio e ha trovato che sembrava artificiale. Hanno finito col ricorrere all'animazione della vecchia scuola, e i personaggi sono diventati vivi come persone viventi e che respirano.

Certo, non c'è nemmeno bisogno di tentare la realtà. Giochi come Okami e Mondo pazzo erano volutamente, sfarzosamente non reali, ed erano visivamente sorprendenti. Ma sembra che tali tentativi di alto livello stiano svanendo a favore di superfici luccicanti e trame HD.

Anche tra i giochi che vogliono apparire come il mondo reale, sono al loro meglio quando il mondo reale viene avvicinato ad arte. Il primo Splinter Cell Il gioco è, per me, facilmente il più visivamente sorprendente, non a causa dell'elaborazione grafica grezza, che è migliorata notevolmente da allora, ma a causa dell'incredibile disegno artistico. Il gioco aveva uno straordinario senso di luci e ombre, e ricordo ancora di aver visto l'ombra che le falene proiettavano su un muro e tende a fluttuare in un corridoio. I giochi successivi si sono avvicinati alla loro grafica in modo utilitaristico, offrendo dettagli più fini ma meno arte.

Questo non significa che io odio i miglioramenti grafici. Per quanto io ami Ico con le sue immagini impressionistiche di PS2, le immagini più nitide della versione PS3 HD sono allettanti. Ma la ragione per cui entrambe le versioni sono belle è dovuta alla direzione artistica sottostante; la tecnologia è solo uno strumento.

Il problema con un'ossessione grafica

Questo è sempre stato il mio problema con le lamentele sulla mancanza di HD nel Wii. Il problema con i giochi Wii non era che non erano in HD, ma che pochi di loro avevano un design artistico decente. I miglioramenti grafici sono una malattia del cervello che rende i progettisti di giochi incapaci di pensare a qualcosa di diverso da frame rate e texture, e ai giochi per Wii che sembravano buoni, come The Legend of Zelda: Skyward Sword e Disney Epic Mickey , sembrava buono perché i progettisti stavano lavorando per creare qualcosa che fosse bello sul Wii, piuttosto che ridimensionare qualcosa che avrebbe solo un bell'aspetto su una PS3. Erano giochi che mettevano l'immaginazione davanti alla tecnologia.

Penso che gran parte del motivo per cui Nintendo non si è preoccupata di competere graficamente con le altre console quando ha rilasciato Wii è stato semplicemente perché Nintendo si è sempre preoccupata più delle immagini fantasiose che del realismo. Shigeru Miyamoto, il dio-in-residence di gioco di Nintendo, ha dichiarato di non essere interessato a far sembrare le cose reali, e questa è praticamente la politica Nintendo. Anche quando mettono fuori qualcosa con una grafica più realistica, come la Metroid Prime giochi, tendono a scegliere colori e disegni che sono un po 'più fumettistici.

In definitiva, il progresso tecnologico è sempre un compromesso. Molti cineasti furono sconvolti dall'avvento del suono, avendo trascorso anni a definire un mezzo che meravigliosamente raccontava le storie attraverso la grafica. Le loro paure erano giustificate all'inizio; le telecamere smisero di muoversi, le scene andarono avanti e avanti. Alla fine i registi hanno trovato un modo per usare i loro nuovi strumenti. Ma nei videogiochi, i nuovi progressi tecnologici non nascono una volta ogni pochi decenni, ma piuttosto ogni pochi anni o addirittura mesi, ei game designer spesso diventano così ossessionati dall'ottenere quella lucente iper realistica che non hanno alcun pensiero per rendere visivamente unico qualcosa.

Realtà <Bellezza

Una grafica migliore non crea giochi migliori. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD non è più divertente dell'originale, e mentre appare migliore in un video di confronto affiancato, ho notato a malapena il miglioramento durante il gioco, perché un gioco non riguarda lo studio del numero di pixel ma dell'esperienza.

L'anno in cui sono andato alla convention di gioco E3 è stato l'anno di Xbox 360. Ricordo di aver camminato, di aver visto giochi che rappresentavano l'attuale altezza della tecnologia, e di sentire che tutti sembravano lo stesso maledetto gioco. Di tutto ciò che ho visto lì, l'unico gioco la cui grafica mi ha emozionato era Okami, un gioco per PS2 con una grafica unica in stile acquerello. Non è stato un gioco che ha spinto le possibilità della fedeltà visiva, ma piuttosto un gioco che ha spinto i limiti di come un gioco potrebbe sembrare.

Molti critici hanno obiettato che con Wii U, Nintendo ha sottratto la sua responsabilità di unirsi alla guerra grafica, e questi stessi critici sostengono che l'NX deve offrire la migliore grafica possibile per Nintendo per riprendersi il suo mondo. Invece di insistere affinché Nintendo partecipi alla gara, vorrei poter persuadere il settore a rallentare. Nel mondo della grafica HD ad alta potenza, continuo a chiedere solo una cosa ai game designer di tutto il mondo. Non usare la potenza grafica come stampella ma come strumento e creare qualcosa di bello.