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Preparare un modello 3D per l'animazione con sartiame

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Anonim

Nella computer grafica, quando un modellista finisce di costruire un personaggio, è una mesh 3D statica, quasi come una scultura di marmo. (E se hai mai provato a posare e ad animare una scultura in marmo, probabilmente sai che è dannatamente impossibile).

Prima che un modello di personaggi 3D possa essere consegnato al team di animatori, deve essere associato a un sistema di giunti e maniglie di controllo in modo che gli animatori possano porre il modello. Questo processo è in genere completato da artisti noti come direttori tecnici di carattere (TD) o rigger.

I TD dei personaggi lavorano a stretto contatto con gli animatori per assicurarsi che vengano presi in considerazione eventuali problemi tecnici specifici, ma il loro compito principale è prendere una mesh 3D statica e renderla pronta per l'animazione, un processo chiamato rigging.

Sartiame

Un rig di personaggi è essenzialmente uno scheletro digitale legato alla mesh 3D. Come un vero scheletro, un rig è costituito da articolazioni e ossa, ognuna delle quali funge da "maniglia" che gli animatori possono utilizzare per piegare il personaggio nella posa desiderata.

Un impianto per personaggi può variare da semplice ed elegante a incredibilmente complesso. Una configurazione di base per la posa semplice può essere costruita in poche ore, mentre un impianto completamente articolato per un film potrebbe richiedere giorni o settimane prima che il personaggio sia pronto per l'animazione a livello Pixar.

Posizionare lo scheletro

Il posizionamento di uno scheletro è forse la parte più facile del processo di rigging. Per la maggior parte, le articolazioni dovrebbero essere posizionate esattamente dove si troverebbero in uno scheletro del mondo reale, con una o due eccezioni.

  • Gerarchia congiunta: Affinché un impianto di perforazione funzioni correttamente, le ossa e le articolazioni devono seguire una gerarchia logica. Quando si imposta lo scheletro di un personaggio, il primo giunto che si posiziona viene chiamato il articolazione della radice . Ogni giunto successivo sarà collegato alla radice direttamente o indirettamente attraverso un'altra giuntura.
  • Cinematica in avanti: Forward cinematica (FK) è uno dei due modi fondamentali per calcolare il movimento congiunto di un personaggio completamente truccato. Quando si utilizza il rigging FK, qualsiasi giunto dato può interessare solo parti dello scheletro che cadono al di sotto di esso nella gerarchia congiunta.
  • Ad esempio, ruotando la spalla di un personaggio cambia la posizione del gomito, del polso e della mano. Quando si anima con la cinematica in avanti, l'artista deve tipicamente impostare la rotazione e la posizione di ogni giunto singolarmente - per ottenere la posa desiderata l'animatore lavorerà attraverso la gerarchia articolare in sequenza: radice → colonna vertebrale → spalla → gomito → ecc. La posizione finale di un giunto terminale (come una nocca) è calcolato come una funzione degli angoli articolari di ogni giunto sopra di esso nella gerarchia.

Cinematica inversa

Il rigging IK è il processo inverso rispetto alla cinematica in avanti e viene spesso utilizzato come soluzione efficiente per armare le braccia e le gambe di un personaggio. Con un impianto IK, il giunto di terminazione viene posizionato direttamente dall'animatore, mentre le articolazioni sopra sulla gerarchia vengono automaticamente interpolati dal software.

IK è più appropriato quando l'animazione richiede che un giunto di terminazione venga posizionato in modo molto preciso; un personaggio che sale una scala è un buon esempio. Poiché le mani ei piedi del personaggio possono essere posizionati direttamente sui pioli della scala piuttosto che l'animatore che deve regolare la loro posizione congiuntamente, un rig IK renderebbe il processo di animazione molto più efficiente. Uno svantaggio è che, poiché l'animazione IK utilizza l'interpolazione software, spesso è necessario eseguire un po 'di lavoro di pulizia per finalizzare lo scatto.

Gradi di libertà / vincoli

Durante il rigging, tieni presente che articolazioni come i gomiti e le ginocchia si limitano a un singolo grado di libertà nel mondo reale, nel senso che possono solo piegarsi lungo un asse. Allo stesso modo, un collo umano non può ruotare di 360 gradi. Per aiutare a prevenire animazioni non realistiche, è una buona idea impostare vincoli comuni quando si costruisce il rig. Lo affronteremo ulteriormente in un tutorial.

Squash e Stretch

Un'altra considerazione da fare è se il rig supporterà lo squash e lo stretch, o se il personaggio sarà vincolato al movimento realistico. Squash e stretch è un principio importante nell'animazione esagerata dei cartoni animati, ma in genere non sembra corretto nel film realistico / lavoro VFX. Se vuoi che il tuo rig mantenga proporzioni realistiche, è importante impostare un vincolo per bloccare la posizione di ogni giunto in relazione al resto del rig.

Rigging viso

L'impianto di perforazione facciale di un personaggio è solitamente del tutto separato dai controlli di movimento principali. È inefficiente e incredibilmente difficile creare un rig facciale soddisfacente utilizzando una struttura tradizionale a giunto / osso, quindi gli obiettivi di metamorfosi (o le forme di fusione) sono solitamente visti come una soluzione più efficace. Il rigging facciale è un argomento in sé e per sé, quindi stai alla ricerca di un articolo che esplori l'argomento in profondità.