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Animazione per videogiochi e animazione per film

I Simpson: Il VIDEOGIOCO - Film completo ITA (Aprile 2025)

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Anonim

La creazione di animazioni per i videogiochi è molto diversa dalla creazione di animazioni per i film. La principale differenza è che un film è pensato semplicemente per essere visto, mentre lo scopo di un videogioco è quello di interagire. Per questo motivo, l'animazione per i videogiochi può essere molto più difficile dell'animazione per i videogiochi; tuttavia, questa ragione è solo un'ampia generalizzazione delle differenze tra i due generi.

ambienti

Per cominciare, gli ambienti 3D per i film non devono essere quasi completi come gli ambienti 3D per i videogiochi. Nei film, gli animatori devono solo preoccuparsi di cosa sarà sullo schermo nel campo visivo; questo potrebbe richiedere la modellazione di una "stanza" completa, o solo il lato di esso che sarà sullo schermo. Inoltre, poiché si tratta di un'immagine video non interattiva, non devono preoccuparsi di creare molti oggetti ambientali separati. Nei videogiochi 3D, tuttavia, gli ambienti devono lavorare su un livello completo a 360 gradi; molto raramente giocherai una partita in cui la tua vista generale o la visuale in prima persona di un personaggio non includa una gamma completa di movimenti. Riesci a immaginare di far ruotare il tuo personaggio solo per affrontare lo spazio bianco e nero? Rovinerebbe completamente la sensazione di essere immerso nel gioco.

In molti casi, anche gli ambienti devono essere interconnessi (fino a un certo limite). Se stai viaggiando da una stanza all'altra in un ambiente di gioco in cui puoi vedere da una stanza all'altra, è meglio che quella stanza sia lì. Anche se questo è vero in qualche modo anche nei film (se una porta aperta fa parte di un ambiente, ci dovrebbe essere qualcosa di visibile dall'altra parte della porta), ci sono modi per aggirarla in un ambiente cinematografico; un'immagine statica può essere collocata nell'ambiente per creare l'illusione che ci sia qualcosa oltre la porta. Ciò non funzionerà in un videogioco, tuttavia, a causa della libertà di movimento consentita; un'immagine piatta non sarebbe credibile da ogni angolazione, quindi ha più senso continuare a costruire l'ambiente interconnesso per quanto è necessario.

Limitazioni sulla potenza della console disponibile

I giochi hanno anche una limitazione che raramente i film affrontano: la potenza del motore di rendering nella console di gioco. Potresti non rendertene conto, ma mentre ti muovi attraverso un gioco, il motore di rendering crea costantemente output in base all'angolo della videocamera che ti segue, ai dati dei personaggi e ai fattori ambientali inclusi nel gioco. È quasi come rendere l'output digitale al video quando si crea un'animazione, ma con una differenza cruciale: l'output digitale deve tenere il passo con i propri input ed essere in grado di eseguire il rendering con la stessa velocità con cui si alterano i movimenti immessi tramite l'input del controller. Questo è il motivo per cui molti giochi hanno vari livelli di dettaglio del modello.

Per usare i giochi di Final Fantasy (VII e versioni successive, per PSX e PS2) come esempio: ci sono generalmente tre livelli di dettaglio del modello nei giochi di Final Fantasy, dal "super-deformato" più dettagliato, altamente pixelato (piccolo, modelli infantili, sovradimensionati) usati sulle mappe del mondo, ai modelli più intricati, di dimensioni normali, ma ancora di bassa qualità usati nelle scene di combattimento, fino ai modelli più dettagliati e uniformi usati nelle scene di film non interattivi . I modelli riproducibili sono meno dettagliati perché il motore di rendering della console di gioco non ha il tipo di potenza necessaria per eseguire il rendering completo dei personaggi e degli ambienti su una base fotogramma per fotogramma, con modifiche e regolazioni imprevedibili al secondo. Questa limitazione non è evidente nei film; mentre a volte i modelli di film dettagliati saranno "attenuati" un po 'per evitare di registrare 200 ore di tempo di rendering per cinque minuti di animazione, in media gli animatori di film stanno lavorando con un intervallo di tempo più aperto e possono permettersi di rendere un fotogramma faticoso alla volta per produrre il risultato finale.

Uso della qualità del suono e del suono

I vincoli di rendering in tempo reale sono anche il motivo per cui la maggior parte dei giochi prima che le console next-gen evitassero di aggiungere suoni diversi dagli sfondi musicali nel ripetuto formato MIDI o WAV; l'aggiunta di voci a personaggi diversi dai generici suoni "bestia" avrebbe triplicato o raddoppiato la tensione sui motori di output di rendering e rallentato ulteriormente il gioco. Ancora una volta, questa limitazione non è evidente nei film, dove la voce e vari effetti sonori sono necessari per l'effetto complessivo; ma poiché i film non vengono riprodotti fotogramma per fotogramma mentre guardi, non è necessario tagliare gli angoli dell'audio.

Programmazione per Interattività vs Visione passiva

La prossima differenza da tenere a mente è la quantità di programmazione che va all'animazione, all'interattività e al rendering di un videogioco. Poiché un film è pensato per essere visto ma non interagito con esso, la programmazione inerente è solo orientata verso la produzione di risultati visibili senza alcun input da parte di un utente; i modelli non hanno bisogno di essere in grado di reagire agli stimoli in modo appropriato, perché non lo sono far reagire a qualsiasi cosa. Nei videogiochi, ogni azione è controllata dall'utente; le sequenze di movimento devono essere programmate come risposta a singoli pulsanti o combinazioni di pulsanti; quindi, come risultato, gli oggetti o gli esseri nell'ambiente devono essere programmati per essere "sensibili" alle azioni dei modelli controllati dall'utente, per mettere in atto le proprie sequenze di movimento programmate nei momenti appropriati.

Per esempio: quando giochi a un gioco intensivo di combattimento, il modello di un nemico deve essere programmato per attivare le sequenze di movimento di "attacco" quando si trova in un certo intervallo del modello del tuo personaggio, oltre a essere programmato per gravitare verso la posizione del tuo personaggio. Il modello del tuo personaggio è programmato per muoversi in determinati modi e ridurre le statistiche del personaggio se il modello nemico viene in contatto con esso in certi modi, causando "danno"; tuttavia, oltre a subire danni e possibilmente morire, il tuo personaggio non risponde finché non premi i pulsanti giusti per attaccare, difendere o ritirarsi. Se si attacca, questa inizia un'altra sequenza di movimento, e quando la tua arma o un altro metodo di combattimento entra in contatto con il modello del personaggio nemico, a sua volta, reagisce prendendo danni e abbassando le sue statistiche vitali, o forse addirittura schivando prima di riprendere il suo comportamento di attacco programmato.

AI vs. Scripted Motion

Vari motori di "intelligenza artificiale" (AI) sono stati sviluppati in molti ambienti di gioco per aiutare a controllare il comportamento dei personaggi nel gioco e renderlo più "intelligente"; a loro modo, i modelli di videogiochi sono più "vivi" dei modelli di film, perché reagiscono agli stimoli in certe mode e sono persino in grado di "apprendere" e memorizzare comportamenti del passato nella memoria del gioco; i modelli di film, al contrario, non hanno bisogno di farlo, perché stanno solo mettendo in scena uno script preciso, controllato dagli animatori come poco più che burattini.