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Come rendere il vetro in Maya e Mental Ray

Vray Glass material tutorial in 3ds max (Aprile 2025)

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Anonim

Quindi, devi rendere il vetro in Maya e non sapere da dove iniziare. Se sei relativamente nuovo a Maya e non hai molta esperienza con il plug-in di rendering Mental Ray, il tuo primo impulso potrebbe essere quello di prendere un materiale Blinn standard e aumentare la trasparenza fino a renderlo relativamente chiaro.

Ciò può funzionare come stand-in di una finestra quando si blocca l'immagine, ma gli shader del software di Maya sono in genere inadatti per il rendering fisicamente accurato.

Per creare il vetro, è necessario utilizzare un versatile shader Mental Ray chiamato mia_material_x .

Trova Mia_Material_X

Mia shader di Mental Ray è una rete di materiali per tutti gli usi progettata per essere una soluzione fisicamente accurata per quasi tutte le superfici inorganiche che puoi immaginare tra cui cromo, pietra, legno, vetro e piastrelle di ceramica.

Il nodo mia_material_x dovrebbe costituire la base di quasi tutti i materiali che costruisci in Maya, oltre agli shader della pelle.

Per trovare mia_material_x, fare clic sulFinestra di Hypershade > Raggio mentale> materiale > mia_material_x.

Lo shader MIA standard è un grigio neutro con una forte luce speculare.

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Personalizzazione del materiale Mia

Crea una scena di prova con una geometria di base e qualche semplice illuminazione da studio per lavorare attraverso il processo di impostazione dei parametri in Mental Ray.

Il materiale di mia ha una vasta gamma di opzioni. Alcuni di essi saranno importanti per te, ma molti di loro possono essere ignorati. Arrivare a un semplice shader di vetro è relativamente semplice - le cose cominciano a diventare complicate solo quando è necessario riempire il bicchiere di un liquido.

Il tuo successo nel rendering del vetro dipende da quanto hai impostato diversi parametri: Diffusione, Rifrazione, Riflessione, Specularità e Effetto Fresnel.

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Parametro diffuso

Stai creando un vetro trasparente incolore, quindi il lavoro nel Scheda diffusa è incredibilmente semplice. La luce diffusa conferisce a una forma il suo colore di superficie. Poiché il vetro in questo esempio è chiaro, non è necessario alcun riflesso diffuso nello shader. Sotto la scheda diffusa,cambia il valore del cursore del peso a zero.

Rifrazione

Il Rifrazione scheda è dove si ha a che fare con il valore di trasparenza del materiale di vetro.

La prima cosa che devi regolare è l'indice del parametro di rifrazione, che corrisponde a un indice di valori di rifrazione del mondo reale relativamente specifico che esiste per tutte le superfici naturalmente trasparenti.

Se passi il mouse sopra il Indice di rifrazione scheda, viene visualizzata una piccola lista di valori approssimativi per materiali diversi. L'acqua ha un indice di rifrazione intorno a 1,3. Il vetro della corona ha un indice di rifrazione reale a circa 1,52.Imposta l'indice di rifrazione a 1,52.

L'ultima cosa che devi modificare nella scheda rifrazione è il trasparenza valore. Stai creando uno shader di vetro completamente trasparente, quindi imposta il valore di trasparenza su 1.

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Riflessione

Il Riflessione scheda determina la quantità di ambiente del vetro riflessa nel rendering finale. Anche quando è chiaro, il vetro dovrebbe avere un alto grado di lucentezza e riflettività.

Lascia ilvalore di lucentezza a 1,0 e cambiareriflettività su un valore compreso tra 0,8 e 1. Un po 'di soggettività qui va bene a seconda dell'aspetto che si desidera nell'immagine finale, ma il valore di riflettività non dovrebbe scendere al di sotto di 0.8.

specularità

Se esegui un rendering di prova a questo punto, vedrai che ti stai avvicinando ad avere un vetro dall'aspetto decente, ma ci sono ancora due attributi che devi sapere.

Se confronti il ​​tuo attuale risultato con il vetro del mondo reale, vedrai che la superficie è attualmente un po 'troppo impegnata per essere chiamata realistica. In questo momento il mio_materiale riflette l'ambiente, che è buono, ma sta anche calcolando riflessi lucidi basati sulla specularità, che è male.

I punti salienti speculari sono un residuo dei precedenti giorni del CG, quando i riflessi lucidi dovevano essere falsificati. È ancora un attributo importante nella creazione di CG, ma in questo caso ti dà un risultato meno realistico di quello che vorresti vedere. Si desidera mantenere l'ambiente riflesso ma perdere i punti salienti relativi alla speculazione che sono attualmente visualizzati nei rendering.

Trovare laEquilibrio speculareattributo sotto ilAvanzatescheda eimpostalo su zero.

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Effetto Fresnel

Ora la superficie dello schermo in vetro è uniformemente riflettente quando, in realtà, dovresti vedere punti deboli più deboli in cui il vetro è rivolto verso la fotocamera e luci più accentuate verso i bordi dove il vetro si curva. Questo è chiamato effetto di Fresnel.

Poiché l'effetto Fresnel è un fenomeno relativamente comune, il mio_material ha un attributo Fresnel incorporato. Tutto ciò che devi fare è accenderlo.

Apri il Scheda BRDF (abbreviazione della funzione di distribuzione della riflettanza bidirezionale) nella finestra degli attributi del materiale e selezionare la casella con l'etichettaUsa Fresnel Reflection.

Dovresti vedere il risultato cambiare un po '.

Conclusione

Il mio_material_x ha un preset di vetro chiamato vetro solido è vicino allo shader che hai appena creato. In effetti, è abbastanza vicino da essere probabilmente abbastanza buono per la maggior parte delle tue esigenze.

È sempre bene sapere come si fa qualcosa, però.Creando lo shader da te stesso, impari quali attributi contribuiscono a diversi aspetti dello shader e, quindi, sei più capace di modificare lo shader a tuo piacimento in futuro o creare variazioni su di esso per effetti leggermente diversi.

Detto questo, se si desidera utilizzare il preset di vetro, è sufficiente aprire il attributo materiale finestra per un mio_material_x, tieni premuto il tastopulsante preimpostato nell'angolo in alto a destra della finestra e vai aVetro solido > Sostituire.