Per impostazione predefinita, un modello 3D appena finito assomiglia molto a una tela bianca: la maggior parte dei pacchetti software la visualizzano come una sfumatura neutra uniformemente illuminata. Questo non è il modo in cui il modello appare alla fine nel rendering finale, quindi come è possibile che un modello passi da una sfumatura di grigio poco interessante ai personaggi e agli ambienti dettagliati che vediamo nei film e nei giochi?
Affioramento, che include Layout UV , mappatura della trama , e costruzione di shader , è il processo generale di aggiunta di dettagli alla superficie di un oggetto 3D. Il lavoro di uno specialista di texturing o shader può sembrare un po 'meno affascinante di quello di un modellatore o di un animatore, ma sono ugualmente determinanti nel processo di realizzazione di un film o di un gioco 3D.
L'ombreggiatura e la texturizzazione possono essere due facce della stessa medaglia, ma sono ancora processi fondamentalmente diversi, ognuno dei quali merita la propria discussione. In questa prima sezione, discuteremo dei layout UV e di tutto ciò che è necessario per crearli.
Scompattare un modello e creare un layout UV
La mappatura della trama, inventata da Ed Catmull nel 1974, è una delle scoperte più geniali nella storia della computer grafica. Per mettere le cose in termini molto generali, la mappatura della trama è il processo di aggiunta del colore a un modello 3D proiettando un'immagine bidimensionale sulla sua superficie.
Per applicare una mappa delle texture alla superficie di un modello, è necessario prima di tutto srotolare e dare un layout UV funzionale per gli artisti delle texture con cui lavorare.
- Un layout UV è una rappresentazione visiva di un modello 3D appiattito su un piano bidimensionale. Ogni punto sul piano bidimensionale è chiamato a UV e rappresenta un vertice sull'oggetto 3D. In questo modo, tutte le aree all'interno del confine del layout UV corrispondono a un punto specifico sul modello.
- scartare: Unwrapping è il processo che assegna a ciascuna poligonale una serie di coordinate UV sul piano dell'immagine bidimensionale. Le coordinate UV vengono visualizzate visivamente ed esportate come un'immagine bitmap quadrata con una risoluzione da 512 x 512 fino a 6000 pixel per 6000. L'artista che dipinge o crea le mappe texture per il modello utilizzerà infine il layout come guida quando si creano i file delle texture.
- Creazione di un layout UV funzionale: La procedura per la stesura delle coordinate UV di un modello è solitamente a tre livelli:
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- L'artista prima selezionerà un gruppo di facce sul modello e applicherà una proiezione automatica a quei volti per fornire una base su cui lavorare. La proiezione è generalmente planare o cilindrica a seconda della forma dell'oggetto:
- Proiezione planare: Una superficie piatta come una parete o un pavimento richiederebbe una proiezione planare, il che significa semplicemente che la superficie 3D viene appiattita da un'unica direzione (di solito dalla fotocamera). L'unico avvertimento con le proiezioni planari è che si appiattisce completamente attraverso un modello, quindi se applicate una proiezione planare a un intero cubo, la maggior parte degli UV finirebbe uno sopra l'altro.
- Una proiezione cilindrica è più adatto per le superfici curve e funziona esattamente come se si prendesse un tubo, si facesse un taglio da un capo all'altro e lo si scartasse fino a farlo diventare piatto. Ci sono anche altre forme di proiezione, ma le due discusse sono le più comuni.
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- Poiché la maggior parte delle superfici non è perfettamente piana o cilindrica, le tecniche di mappatura automatica raramente danno risultati soddisfacenti. Per combatterlo, l'artista modificherà manualmente il layout UV spostandosi attorno agli UV nel modo in cui un modellista spingerebbe e tirerebbe i vertici. Un buon layout UV mira a ridurre al minimo le cuciture e dedicare una percentuale maggiore della risoluzione della texture assegnata alle aree di dettaglio alto della mesh, come il volto di un personaggio o una parte particolarmente decorata del loro indumento / armatura.
- Questo processo viene ripetuto per tutti i poligoni sul modello. L'artista quindi organizzerà o fonderà i gruppi UV per eliminare le cuciture e creare un layout UV logico e ben organizzato.








