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Affioramento 101: Nozioni di base sulla mappatura della trama

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Anonim

Una mappa di trama è un file di immagine bidimensionale che può essere applicato alla superficie di un modello 3D per aggiungere colore, trama o altri dettagli di superficie come lucentezza, riflettività o trasparenza. Le mappe texture sono state sviluppate per corrispondere direttamente alle coordinate UV di un modello 3D da scartare e sono ideate da foto reali o dipinte a mano in un'applicazione grafica come Photoshop o Corel Painter.

Le mappe texture sono solitamente dipinte direttamente sopra il layout UV del modello, che può essere esportato come immagine bitmap quadrata da qualsiasi pacchetto software 3D. Gli artisti delle texture di solito lavorano in file a strati, con le coordinate UV su un livello semitrasparente che l'artista utilizzerà come guida per dove posizionare i dettagli specifici.

Mappe a colori (o diffuse)

Come suggerisce il nome, l'uso più ovvio per una mappa di texture è aggiungere colore o texture alla superficie di un modello. Ciò potrebbe essere semplice come applicare una trama venatura del legno a una superficie del tavolo o complessa come una mappa dei colori per un intero personaggio del gioco (incluse armature e accessori).

Tuttavia, il termine mappa di texture , dato che viene spesso utilizzato è un termine improprio: le mappe di superficie svolgono un ruolo enorme nella grafica del computer oltre al colore e alla trama. In un'impostazione di produzione, una mappa colori di un personaggio o di un ambiente è in genere solo una delle tre mappe che verranno utilizzate per quasi ogni singolo modello 3D.

Gli altri due tipi di mappe "essenziali" sono mappe speculari e bump / dislocamento o mappe normali.

Mappe speculari

Mappe speculari (noto anche come mappe gloss). Una mappa speculare indica al software quali parti di un modello dovrebbero essere lucide o brillanti, e anche l'entità della lucentezza. Le mappe speculari prendono il nome dal fatto che le superfici lucide, come i metalli, la ceramica e alcune materie plastiche mostrano un forte riflesso speculare (una riflessione diretta da una forte fonte di luce). Se non sei sicuro delle alte luci speculari, cerca il riflesso bianco sul bordo della tua tazza di caffè. Un altro esempio comune di riflessione speculare è il minuscolo barlume bianco negli occhi di qualcuno, appena sopra la pupilla.

Una mappa speculare è in genere un'immagine in scala di grigi ed è assolutamente essenziale per le superfici che non sono uniformemente lucide. Un veicolo blindato, per esempio, richiede una mappa speculare in modo che graffi, ammaccature e imperfezioni nell'armatura si presentino in modo convincente. Allo stesso modo, un personaggio del gioco composto da più materiali avrebbe bisogno di una mappa speculare per comunicare i diversi livelli di lucentezza tra la pelle del personaggio, la fibbia della cintura di metallo e il materiale di abbigliamento.

Bump, Displacement o Normal Map

Un po 'più complesso di uno dei due esempi precedenti, le mappe d'impatto sono un tipo di mappa delle texture che può aiutare a dare un'indicazione più realistica di dossi o depressioni sulla superficie di un modello.

Considera un muro di mattoni: Un'immagine di un muro di mattoni potrebbe essere mappata su un piano di poligono piatto e definita "finita", ma è probabile che non sembrerebbe molto convincente in un rendering finale. Questo perché un piano piano non reagisce alla luce allo stesso modo di un muro di mattoni, con le sue fessure e ruvidità.

Per aumentare l'impressione di realismo, sarebbe stato aggiunto un bump o una normale mappa per ricreare con maggiore precisione la superficie ruvida e granulosa dei mattoni e aumentare l'illusione che le crepe tra i mattoni si stiano effettivamente allontanando nello spazio. Naturalmente, sarebbe possibile ottenere lo stesso effetto modellando manualmente ogni mattone, ma un piano mappato normale è molto più efficiente dal punto di vista computazionale. È impossibile esagerare l'importanza della normale mappatura nell'industria dei videogiochi moderna: i giochi semplicemente non possono apparire come oggi senza mappe normali.

Le mappe Bump, Spostamento e Normale sono una discussione a sé stante e sono assolutamente essenziali per ottenere il realismo fotografico in un rendering. Essere alla ricerca di un articolo che li copre in profondità.

Altri tipi di mappe da sapere

Oltre a questi tre tipi di mappe, ci sono uno o due altri che vedrai relativamente spesso:

  • Mappa di riflessione: Indica al software quali parti del modello 3D dovrebbero essere riflettenti. Se l'intera superficie di un modello è riflettente, o se il livello di riflettività è uniforme, solitamente viene omessa una mappa di riflessione. Le mappe di riflessione sono immagini in scala di grigi, con il nero che indica una riflettività dello 0% e il bianco puro che indicano una superficie riflettente al 100%.
  • Mappa della trasparenza: Esattamente come una mappa di riflessione, tranne che dice al software quali porzioni del modello dovrebbero essere trasparenti. Un uso comune per una mappa di trasparenza sarebbe una superficie che sarebbe altrimenti molto difficile, o troppo costosa da duplicare, come una recinzione a catena. L'uso di una trasparenza, invece di modellare i collegamenti individualmente, può essere abbastanza convincente a condizione che il modello non sia troppo vicino al primo piano e utilizzi molti meno poligoni.