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Cosa è andato storto con Daikatana?

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Anonim

John Romero è una delle persone più influenti che abbia mai lavorato nel settore dei giochi. Voglio dire che hai Doom, Doom II, Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, cosa può fare questo ragazzo?

Nel marzo del 1997, John Romero decise che avrebbe fatto una partita. Il gioco sarà di 24 livelli in 4 periodi, avrà 25 armi e 64 mostri. Sono sicuro che il team di Ion Storm stava ascoltando in silenzio silenzioso, chiedendosi quale fosse la battuta finale, che cosa voleva John Romero con un altro vecchio FPS? Come David Blaine, deve averli guardati negli occhi, si è chinato e ha sussurrato: "Lo faremo per 7 mesi".

John Romero, che ha un immenso talento, si è subito chiesto "Cosa potrebbe accadere a questo gioco, che anche John Romero non sia riuscito a finirlo?" e immediatamente fece tutto ciò che poteva fare per fallire. Stava lavorando con uno staff inesperto, in un nuovo studio, e dopo aver visitato l'E3 e mostrato Daikatana, ha deciso di passare al motore Quake II a causa dei commenti che il loro gioco, usando il motore di Quake, sembrava datato. Presumibilmente, non hanno preso la scadenza del Natale del 1997.

Il gioco ha guidato quasi interamente la popolarità di Romero e diverse riviste in pratica hanno detto: "Deve essere l'oro perché è tutto ciò che produce Romero". Che cosa fai quando il gioco è fondamentalmente assicurato per vendere solo perché sei coinvolto in esso? Consenti alla pubblicità del gioco di centrare l'insulto nei confronti del cliente senza mostrare nulla sul tuo prodotto. Poi assumi la tua fidanzata, che non ha esperienza nella programmazione per diventare un level designer, compra un sacco di cose costose e fa impazzire il team di sviluppo che lasciano e formano la propria compagnia.

Alla fine del 1997, la squadra ha ricevuto il codice sorgente di Quake II. John Romero, che non aveva bisogno di regole puzzolenti, aveva portato il team a modificare il codice del motore Quake originale così tanto che era necessaria una riscrittura completa invece della porta rapida che immaginavano. La riscrittura è stata completata più di un anno dopo, nel gennaio 1999, dopo aver perso la data di rilascio originale di un anno.

Una demo multiplayer è uscita nel marzo '99, non ha mostrato nulla di ciò che è stato promesso e non è riuscito a impressionare. Il più grande disastro di tutto lo sviluppo si sarebbe verificato quando il team ha ottimizzato la demo E3 al punto in cui ha rallentato a 10-12 FPS, senza il tempo per risolverlo, è stato mostrato e Eidos Interactive, un finanziere di Ion Storm ed editore di il gioco, ha deciso di prendere il sopravvento. Ion Storm divenne la proprietà di maggioranza di Eidos, ei fondatori della compagnia furono costretti ad abbandonare. In qualche modo ci è voluto più di un anno per rilasciare il gioco, e il ragazzo è stato così cattivo come si pensava.

Romero aveva passato troppo tempo a sabotare se stesso per pubblicare qualcosa di altrettanto innovativo dei suoi precedenti giochi. Daikatana era uno sparatutto mediocre con una manciata di bug, ovvero il tuo A.I. amico, che ha avuto la scoperta del percorso di un gattino in una tempesta di neve. Il motore di Quake II che il team ha sprecato un anno nel porting del gioco era obsoleto, soppiantato dai motori id Tech 3 e Unreal, e poiché la pubblicità era stata offensiva per il suo pubblico di destinazione, ovvero tutti, nessuno importava abbastanza per comprarlo merito.

Né Ion Storm né John Romero si sono mai ripresi dal battito, si sono dati a Daikatana. Ion Storm sarebbe rimasto in circolazione per qualche altro anno e ha anche rilasciato un altro grande successo con Deus Ex nel 2000. Tuttavia, l'ombra di Eidos Interactive li colpiva, e come molti piccoli studi di proprietà di grandi editori, valevano solo tanto come il loro nome, che era stato offuscato troppo male dalla debacle di Daikatana. John Romero non è mai stato in grado di fare un altro successo dopo le ferite riportate durante il brutale assalto di anni che si è dato. Sebbene sia rimasto nel settore, per lo più si diletta nei giochi per dispositivi mobili e in gran parte è sbiadito dalle luci della ribalta pubblica.