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Creazione di un ciclo di base animato a 8 fotogrammi

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Anonim

È uno dei più importanti concetti di apprendimento dell'animazione e anche uno dei più tecnicamente difficili perché richiede così tanta attenzione al movimento degli arti opposti.

Per quanto difficile, tuttavia, se puoi imparare a padroneggiare un ciclo di camminata, puoi animare praticamente qualsiasi cosa. Esistono molti tipi di cicli di camminata e puoi variare il movimento per adattarlo al tuo personaggio o al suo umore; puoi fare passeggiate saltellanti, passeggiate strascicate, rilassamenti casuali. Ma la prima e più semplice è la camminata verticale standard, vista di lato - ed è quello che stiamo per attaccare in forma semplificata di seguito.

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Informazioni su Walk Cycles

È possibile coprire il ciclo di una falcata completa in 8 fotogrammi, come dimostrato dal ciclo di camminata di Preston Blair, una delle immagini di riferimento più comuni nell'animazione di cartoni animati. Molti esempi di Preston Blair sono ottimi riferimenti di apprendimento e ti consigliamo di salvare quell'immagine e usarla come riferimento durante l'intera lezione.

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Punto di partenza

Per il tuo primo ciclo di camminata, è meglio provare una figura stilizzata. È comunque una buona pratica, in quanto un ottimo modo per costruire le animazioni è iniziare disegnando figure stilizzate per far scendere il movimento prima di costruire forme solide reali sopra a quelle figure stilizzate; può risparmiare un sacco di tempo e un sacco di correzioni, poiché è molto più semplice elaborare scadenze e problemi di movimento difficili nelle figure stilizzate piuttosto che nei moduli dettagliati.

Per iniziare, imposta una scena con una linea di terra, poiché non vogliamo che il nostro stickman cammini nello spazio vuoto. Quindi costruisci la tua figura stilizzata (puoi disegnarla a mano libera o usare gli strumenti Linea e Ovale, abbiamo fatto una combinazione di entrambi), facendo riferimento alla prima posa del ciclo di Preston Blair per posizionare le sue membra.

Per salvare qualche problema nel ridisegnare le cose, stiamo andando a tagliare un angolo che non potremmo fare se lo facessimo a mano usando carta, matite, pittura e cels: duplicheremo il corpo e la testa attraverso diversi fotogrammi, quindi costruisci il tuo bastone-uomo su diversi livelli. Ho messo la mia testa e il mio corpo su uno strato, le mie braccia su un altro strato e le mie gambe su un terzo strato.

Un trucco comune nell'animazione è quello di rendere gli arti sul lato "lontano" del corpo di un colore leggermente più scuro in modo da poterli distinguere, specialmente in casi come questo con una forma semplice, e in modo che l'ombra li faccia sembrare per recedere in lontananza.

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Organizzazione di frame sequenziali in un percorso del movimento

Una volta che hai finito di disegnare il tuo stick-man, copia il fotogramma chiave per il corpo / testa e incollalo nei successivi sette fotogrammi.

Quindi accenderai la buccia di cipolla, in modo che tu possa vedere dove i fotogrammi sono in riferimento l'uno con l'altro e distanzia i corpi duplicati attraverso i fotogrammi chiave in modo che sembrino muoversi in un'onda su e giù , seguendo il percorso del movimento dimostrato dalla linea tratteggiata nell'esempio di Preston-Blair.

La ragione di questo è perché quando noi - o qualsiasi altra creatura - camminiamo, non percorriamo esattamente la strada giusta. Mentre le nostre gambe si piegano e si raddrizzano, i nostri piedi si estendono, si appiattiscono e si staccano da terra, saremo spinti verso l'alto solo per affondare di nuovo. Quando camminiamo non siamo mai alla stessa identica altezza che potremmo trovarci in una posizione di riposo, tranne in un singolo istante di movimento mentre attraversiamo quel particolare piano dello spazio.

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Animare le gambe

Ora passeremo ad iniziare ad aggiungere arti ai nostri corpi. Una cosa che rende un ciclo di camminata così difficile è che è più difficile scegliere i fotogrammi chiave, specialmente in un ciclo semplificato di 8 fotogrammi; quasi tutti i frame sono chiavi e non è possibile interpolare le mezze distanze tra i punti chiave. Molto è solo una questione di stima e familiarità con il modo in cui la forma si muove in una passeggiata.

Abbiamo scelto il mio quarto fotogramma per iniziare, tuttavia, perché è abbastanza diverso dal mio primo fotogramma per essere un buon punto di progresso, ma non così avanzato che non riesco a guardare le due in mezzo per stimare quanto lontano ogni segmento di arto dovrebbe essersi spostato tra il primo e il secondo, e il terzo e il quarto.

Usando la dimostrazione Preston-Blair come riferimento, e sul mio quarto fotogramma (strato delle gambe) ho disegnato le mie gambe - con la gamba di supporto quasi completamente diritta, e la gamba mobile leggermente sollevata. Non ho completamente raddrizzato la gamba di supporto, anche se alcuni scelgono; questa è solo una preferenza personale, perché non so voi ma non riesco a spingere completamente la mia gamba in un pistone dritto mentre si cammina senza bloccare le ginocchia piuttosto dolorosamente. Per marce esagerate e altri cicli di camminata fiammeggianti, tuttavia, enfatizzare una gamba raddrizzata può aggiungere all'effetto.

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Animare le gambe II

Con questi due frame disegnati, dovresti essere in grado di aggiungere le gambe al tuo secondo e terzo fotogramma abbastanza facilmente. Il secondo fotogramma è dove la gamba di spinta in avanti inizia a piegarsi per prendere il peso trasferito dalla gamba posteriore mentre la gamba indietro spinge via dal terreno, e l'intero corpo scende al suo punto più basso - il che significa che per mantenere l'equilibrio e mantenere il telaio stabile attorno al suo centro di gravità, la gamba piegata all'indietro deve piegarsi maggiormente e scendere un po 'più in basso.

Pensare all'equilibrio è un buon modo per giudicare ad occhio se la tua figura sembra giusta nella sua attuale posizione di movimento; se sembra che non possa possedere quella posizione per un secondo nel momento in cui è raffigurato nella scena, allora probabilmente c'è qualcosa di sbagliato in esso.

Nel terzo fotogramma, l'equilibrio si sposta leggermente - la gamba in avanti si raddrizza un po 'di più e quindi è in grado di sostenere più peso, mentre la gamba indietro inizia a sollevarsi da terra e ad avanzare. Qui puoi usare il secondo e il quarto fotogramma per aiutarti a stimare quella posizione, osservando i punti a metà strada tra le ginocchia, l'unione delle gambe superiori, i talloni dei piedi.

Una cosa che vorrai ricordare è che le ginocchia, ecc. Non saranno alla stessa altezza per ogni fotogramma, perché il corpo sta salendo su e giù e le gambe si piegano.

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Animare le gambe III

Se hai i primi quattro tiri fuori, dovresti fare bene i prossimi quattro mentre il passo dritto si trasforma in un lieve affondo in avanti nel prossimo passo; usa il riferimento Preston-Blair per il quarto e l'ottavo fotogramma, quindi usa i tuoi stessi occhi e il tuo ragionamento per elaborare i fotogrammi in mezzo. Il risultato finale apparirà come una rappresentazione dell'evoluzione dell'uomo, ma dovrebbe rappresentare un singolo passo completo.

Una cosa che devi ricordare di questo tipo di movimento è che non dovresti mai davvero pensare in linea retta. Se osservi il modo in cui le gambe si muovono, non si muovono su e giù su percorsi verticali di movimento; Ruotano alle articolazioni. Quasi tutto il movimento di una figura bipede, anche se sembra verticale, sta effettivamente avvenendo su un arco. Guarda come la gamba posteriore si solleva tra i fotogrammi due e tre; non scivola nell'aria in diagonale in linea retta. Invece, fa perno sull'anca, mentre il ginocchio traccia un invisibile arco di movimento nell'aria. Prova a piegare la gamba al ginocchio e poi sollevandola dal fianco e traccia il percorso del movimento del ginocchio con l'occhio; formerà una curva, piuttosto che una linea retta.

Puoi vederlo più chiaramente se sollevi l'avambraccio direttamente davanti al viso, con il palmo della mano verso l'interno e piatto; "affetta" la mano lateralmente senza ruotarla, spostando l'avambraccio all'altezza del gomito e l'arco di movimento che la punta delle dita traccia sarà facile da seguire.

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Regolazione del movimento per riflettere la lunghezza della falcata

Prima di aggiungere le braccia, eseguiamo alcune modifiche al posizionamento di ciascun fotogramma. Se strofini la tua timeline e guardi la tua animazione, il tuo stick-man potrebbe sembrare scivolare un po ', coprendo troppa distanza per il ciclo a passo singolo raffigurato. Prendiamo tutto insieme in modo che il movimento sia preciso.

Per un singolo passaggio, dovresti coprire solo una lunghezza della falcata in distanza. Puoi prendere una semplice misura della lunghezza del passo disegnando una linea su un nuovo livello tra il tallone del piede in avanti e il tallone del piede all'indietro nel punto in cui sono il più lontano dall'altro; Ho due lunghezze di falco raffigurate, perché il passo inizia a metà passo dove l'estensione è la più grande. Tuttavia, gli otto fotogrammi completi spostano il corpo della figura solo su una lunghezza di passo.

Il modo più semplice per allinearli correttamente è usare i piedi. Per i primi quattro fotogrammi, anche se il corpo viaggia in avanti, il piede in avanti rimane piantato nello stesso punto. È possibile allineare i talloni e, mentre inizia a piegarsi e sollevare, allineare le dita in modo che, anche se la gamba sollevata si muove e il corpo si muova in avanti, quel singolo punto di supporto rimane stabile.

Nel quinto fotogramma, quando la gamba in movimento tocca il suolo mentre la gamba di base lascia il contatto, è possibile cambiare i piedi e iniziare a allineare il piede opposto sulla forma. Fondamentalmente, dovresti sempre usare il piede che è a terra come punto di riferimento per assicurarti che i fotogrammi si sovrappongano correttamente e che la tua figura percorra la distanza corretta.

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Animare le armi

Ora dovresti usare gli stessi principi per tornare al tuo livello Arms e iniziare a riempire quegli arti. Funzionano allo stesso modo, ma la mozione non è così complessa; non si piegano tanto perché non incontrano la resistenza sotto forma di terreno per far spostare e tirare i tendini. Per lo più le braccia oscillano dalle spalle e la posizione di esse dipende da voi; Ho scelto quelle che chiamo "braccia indaffarate" o "braccia di camminatori" perché le braccia costantemente piegate assomigliano a qualcuno di fretta o un velocista che costruisce slancio.

Una cosa che potresti notare in un ciclo di camminata è che le braccia e le gambe sono sempre in posizioni opposte; se la gamba sinistra è in avanti, il braccio sinistro è tornato. Se la gamba destra è tornata, il braccio destro è in avanti. Anche questo riguarda l'equilibrio e la distribuzione del peso; il tuo corpo contrasta naturalmente le tue membra in modo che il tuo peso fluisca costantemente in modo uniforme per mantenerti in equilibrio. Puoi provare a camminare con le braccia e le gambe che si muovono in sincronicità, ma ti sentirai un po 'a disagio e ti ritroverai a muoverti rigidamente - e magari appoggiandoti a un lato.

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Risultato finale

Al termine di questi otto fotogrammi, l'animazione dovrebbe essere simile a questa. Certo, sembra un po 'strano, fermandosi a metà strada e tirando indietro - ma quello, proprio lì, è un singolo passo. Non è, tuttavia, un ciclo completo di camminata; è solo metà del ciclo di camminata, un solo passo. Per un ciclo completo, sono necessari due passaggi: 15 fotogrammi, come il primo e l'ultimo fotogramma, saranno uguali (quindi l'uso di "ciclo") e quindi non sarà necessario un sedicesimo. Il tuo quindicesimo fotogramma fluirà dritto dentro di te per primo per iniziare il ciclo di nuovo, senza soluzione di continuità.