Chiunque provi uno dei tanti metodi di VR sa che ha un enorme potenziale per il futuro. Può riuscire a fare cose che i display bidimensionali non sono riusciti a trasmettere correttamente. Ma c'è un solo problema, secondo Stephen Totilo del sito di giochi Kotaku: a nessuno importa della realtà virtuale. Vale a dire, che almeno le storie sulla realtà virtuale di Kotaku hanno un interesse minimo da parte del lettore. Questo dovrebbe essere preoccupante per il futuro della VR se la fase di hype più importante non fosse cliccando. Sarebbe deludente per qualcosa di così potente da essere solo un caposaldo del clamore di Internet. Ma forse c'è una ragione per questo.
Ridimensionato
Uno sviluppatore dello studio di gioco Rebellion afferma di dover ridimensionare i propri giochi VR fino a circa un 7/10 sulla scala sensoriale, perché la realtà virtuale stessa pompa quelle esperienze fino a 11/10. Pensa al modo in cui alcune band su una registrazione non sono grandiose, ma quando suonano dal vivo, la loro musica assume una nuova qualità quando sei presente. L'opposto naturale è che alcune band che sono eccezionali registrate non possono replicare la magia dal vivo. È lo stesso con la realtà virtuale. Qualcosa che sembra banale attraverso i mezzi tradizionali può essere sorprendente per sperimentare per se stessi.
Il problema è far capire alla gente che il divario esiste e adattare le loro percezioni. Il modo migliore è farli sperimentare la realtà virtuale per se stessi. Forse le demo itineranti per i consumatori sarebbero una soluzione - HTC ha fatto questo con la Vive in particolare nel 2015 - ma ciò comporterebbe comunque il coinvolgimento di persone verso di loro. Ricorda che la percezione dei consumatori dei media 3D è forse a un livello basso dopo che le TV 3D sono cadute piatte, e persino ESPN non è riuscito a far decollare la programmazione TV 3D. Il 3D esiste ancora nei cinema, ma non c'è vera eccitazione per un film da pubblicare in 3D. Ma la realtà virtuale e il 3D sono due fenomeni diversi, e il divario è attraversato al meglio sperimentandolo.
On The Go
Ecco da dove arriva il cellulare. Nemmeno io, un appassionato fan del gioco mobile, ammetterei che Google Cardboard è migliore di Vive o Oculus. Ha enormi carenze, non ultimo il fatto che l'unico modo per interagire con il contenuto sullo schermo è usare un innesco di cartone leggero. Ma è più che soddisfacente per le applicazioni di base della realtà virtuale. La demo di esplorazione della città virtuale di Google nella principale app Cardboard è abbastanza potente da superare le sue carenze. Ti mette nella città che vuoi esplorare, superando gli aspetti inferiori di Cardboard. I giochi 3D ti danno quella sensazione di profondità e presenza, anche se la tua interazione con loro è limitata, e devi tenere il visore di cartone con il telefono fino alla testa. Ottiene il punto di VR attraverso.
Usa l'auricolare
Ed ecco il punto: le cuffie VR di fortuna sono il modo in cui le persone interagiscono con la realtà virtuale per i primi giorni. Ci sono oltre 5 milioni di cuffie Cardboard, e Google ha visto abbastanza interesse da spingere ulteriormente l'API per includere suoni spaziali 3D e possibilmente sviluppare cuffie di qualità superiore. E non dimenticare che Samsung è il miglior cane tra i telefoni di fascia alta di Android, e hanno la sua Gear VR. È un auricolare legittimo Oculus VR e molte persone ne avranno uno con il programma preordinato Galaxy S7. Le persone hanno celebrato il lancio ufficiale di Oculus come una sorta di pietra miliare quando la vera pietra miliare è stata Gear VR.
Ed è abbastanza chiaro che gli sviluppatori devono mirare loro in qualche modo. In questo momento, ogni volta che parlo con gli sviluppatori, rimangono indipendenti dalla piattaforma. Ad esempio, ho giocato a Final Approach al PAX South, e gli sviluppatori avevano una mente aperta al rilascio del gioco su qualunque piattaforma VR avesse senso. Dopo tutto hanno demoato il gioco su Oculus and Vive. Il gioco funziona sicuramente meglio con i controller 3D, ma non c'è motivo per cui un controller simile non possa funzionare con un dispositivo VR mobile. Questo è l'atteggiamento che tutti dovrebbero avere nei confronti della VR mobile: non è così maturo da quando la maggior parte del reparto Ricerca e Sviluppo è entrato in piattaforme come Oculus e Vive, ma non può essere dimenticato.
VR mobile
Il mobile deve svolgere un ruolo nell'adozione mainstream della realtà virtuale. Potrebbe essere semplice come la realtà virtuale mobile come mezzo per fornire esperienze casuali di livello base. Ma potrebbe anche servire come un modo per i giochi che mostrano ciò che i grandi giochi di realtà virtuale possono fare. Anche solo fornire un modo semplice per mostrare i trailer per altri giochi di realtà virtuale potrebbe fare molto per l'adozione della realtà virtuale. YouTube che introduce video 3D sarà una pietra miliare nella storia della realtà virtuale.
Per i critici che ignorano e ignorano la realtà virtuale mobile, devono essere realistici riguardo alle 3 piattaforme mainstream VR e alle loro possibilità di successo. Oculus richiede un computer potente e cuffie costose. Vive richiede una specifica configurazione della stanza con i suoi sensori (anche se una demo di tende all'aperto a IndieCade 2015 ha funzionato sorprendentemente bene) e l'hardware costoso. PlayStation VR è la soluzione più economica, ma a $ 400 per l'auricolare e $ 500 per il pacchetto che include la videocamera richiesta, non è esattamente un modo super economico per entrare. E la cronologia è piena di componenti aggiuntivi non riusciti, e non è esattamente come PlayStation VR è così a buon mercato che è un must-buy. PlayStation VR potrebbe essere il prossimo 32X. È solo più accessibile e accessibile perché la PlayStation 4 è la console vincente di questa generazione. Mentre si può dire che un Galaxy S7 con Gear VR potrebbe non essere così economico, ricorda che è anche un telefono, non solo un set specifico di hardware. E questo è il potenziale della VR mobile - gli schermi dei telefoni moderni sono abbastanza buoni da servire come cuffie VR.
Ricorda che una nota 3 era lo schermo per un kit di sviluppo Oculus 2014. Le persone hanno maggiori probabilità di immergersi nella realtà virtuale se devono pagare solo una piccola somma per un accessorio che funziona sull'hardware che hanno comunque, piuttosto che su una console o un desktop che potrebbero non avere.
Il futuro del gioco
Anche considerare che i computer e le console non hanno il futuro a lungo termine più brillante. Apple nella sua nota del marzo 2016 ha sottolineato come milioni di computer in uso hanno più di 5 anni. Il consumatore del mercato di massa non sta aggiornando il proprio computer. Anche l'hardware standard fa un buon lavoro alle basi che le persone non hanno bisogno di aggiornarle. Anche molti giochi per PC indie sono giocabili! C'è un mercato sano per i giocatori di PC che acquistano l'hardware di alta gamma, ma come abbiamo stabilito, le persone che hanno a cuore la realtà virtuale non sono ancora così elevate. E le vendite di console sono in calo rispetto al passato mentre l'industria dei giochi cresce, guidata dalle piattaforme mobili. Forse la realtà virtuale ha bisogno di alcuni anni per ottenere i suoi vantaggi nei consumatori. Ma a quel punto, le piattaforme che VR sta cercando di attuare saranno più rilevanti?
Eppure, sembra che gli sviluppatori di giochi VR in questo momento stiano ignorando la VR mobile di proposito. Parte di questo è perché Apple non ha una soluzione VR realistica al momento è un fattore preoccupante. Piaccia o no, sono ancora i leader del pensiero nei giochi mobili. Ma ci sono ancora molti dispositivi Android là fuori, Cardboard funziona con iOS e Apple ha abbastanza soldi per lanciarsi dal nulla in una realtà virtuale. Inoltre, gli sviluppatori potrebbero temere il gioco mobile perché è così difficile vendere giochi premium sulla piattaforma in questo momento. Ma forse la VR è parte di ciò che guiderà le esperienze premium e le persone che sono più abituate a pagare in anticipo per i giochi sul cellulare. Quello, o qualcuno fa il lavoro free-to-play nella realtà virtuale. Una delle preoccupazioni qui, esposta da Ryan Langley di PikPok in un'intervista che ha fatto con me, è che caratteristiche come le personalizzazioni sono più difficili da realizzare in VR quando molti giochi sono in prima persona. Inoltre, i giocatori che si interfacciano con la realtà virtuale sono ancora una questione aperta, rispetto alla facilità di acquistare acquisti in-app su dispositivi mobili, specialmente con l'autenticazione delle impronte digitali.
Il contenuto deve essere presente e, proprio ora, per qualsiasi ragione, gli sviluppatori stanno stupidamente ignorando il potenziale della VR mobile quando così tante persone hanno già soluzioni VR mobili, anche di base. È interessante notare che la versione in cartone del gioco a caduta libera AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA ha venduto 10.000-50.000 copie a $ 1,99 ciascuna. Non è ancora un enorme ritorno, ma considerando come Cardboard è nei suoi giorni nascenti, è un segno del potenziale per una cosiddetta piattaforma di luce VR.
Non abbastanza tempo ancora
Non è impossibile pensare che il potenziale VR mobile possa avvizzire sulla vite perché non ci sono contenuti perché troppe risorse e sforzi sono stati messi in piattaforme morenti dove i consumatori non hanno mostrato alcun interesse. Ed è abbastanza probabile che la realtà virtuale sia una piattaforma di nicchia. Il pubblico ha ampiamente rifiutato i televisori 3D. La cinetosi è un problema, e potrebbe essere che alle donne non piaccia la realtà virtuale poiché le donne elaborano le immagini 3D in modi diversi rispetto agli uomini. Le donne rappresentano una parte significativa del panorama dei videogiochi, poiché le piattaforme che hanno attirato su di loro stanno andando abbastanza bene. Anche i fallimenti del passato del Virtual Boy, e l'intera idea di persone ridicole in cuffie VR potrebbe essere un problema. Forse le persone sono abbastanza contente dei loro display 2D. VR potrebbe essere solo un'altra nota a piè di pagina.
Quindi, questo non è un trattato che gli sviluppatori dovrebbero abbandonare subito Oculus, PlayStation VR e Vive. Ma sicuramente sembra un pio desiderio puntare a queste piattaforme ignorando che la realtà virtuale mobile ha altrettanto potenziale, e potrebbe essere la cosa che rende VR il fenomeno culturale che potrebbe essere.