Se hai guardato alcuni video dietro le quinte di animatori o hai mai parlato di probabilità di animazione, hai trovato termini, due e tre. Ma cosa significa?
Come sappiamo, l'animazione è l'unione di disegni, pupazzi, immagini generate al computer o un numero qualsiasi di stili per creare l'illusione del movimento. In tal modo finiamo per guardare ogni secondo dell'animazione come fotogrammi al secondo piuttosto che come l'intero secondo come faresti se filmassi azioni dal vivo. Ecco dove arrivano questi, due e tre.
Uno, due e tre
Ones, twos e threes si riferiscono a quanto a lungo una singola immagine tiene per camera in relazione ai frame al secondo. Significa che ogni singolo fotogramma è diverso, quindi con 24 fotogrammi al secondo avrete 24 disegni individuali e unici con quel secondo.
Twos significa che qualcosa vale per due frame, piuttosto che uno. Quindi, se dovessimo animare un secondo a 24 fotogrammi al secondo su due, significa che ogni altro fotogramma sarà diverso. Quindi avremmo un totale di 12 disegni individuali entro quel secondo.
Threes significa che abbiamo un solo hold del disegno per 3 frame di fila. Quindi, se eseguissimo un secondo di animazione a 24 fotogrammi al secondo su tre, significa che avremmo 8 singoli disegni, tutti con 3 fotogrammi alla volta.
Quattro, cinque e sei
Puoi salire quanto vuoi, puoi lavorare a quattro, cinque o anche sei se vuoi. L'unica cosa da tenere a mente è che più un'immagine tiene in fila prima di passare a un'immagine diversa, più l'immagine apparirà irregolare. A mio avviso, qualsiasi cosa al di sopra dei 4 inizia a sembrare un po 'più spessa e meno liscia. Non c'è niente di sbagliato in questo, infatti, Bill Plympton ha fatto un'ottima carriera per lui stesso lavorando dove i telai singoli resistono più a lungo. Si riduce semplicemente al gusto.
Ora, dove ottieni il massimo da questa idea di tenere fermi immagini per periodi di tempo più lunghi, arriva quando inizi a mescolarli. Plympton funziona a un ritmo piuttosto costante, ma cambiando le cose sia con l'aiuto del movimento desiderato, sia con il risparmio di tempo.
Ad esempio, se stiamo mostrando un lanciatore largo per lanciare una palla, possiamo usarne uno, due e tre per aiutare ad accentuare il cambio di velocità. Possiamo farlo preparare al vento quando stanno annuendo e scuotendo la testa contro il ricevitore in tre, per esempio, è a riposo qui e non si muove più di tanto.
Quando inizia il suo riavvio, possiamo passare a due. Così, mentre sta alzando la gamba e si sta preparando a lanciare, possiamo avere questi fotogrammi in due. Quindi ogni singolo disegno rimane sullo schermo per due fotogrammi di fila. Quando finalmente va a lanciare la palla possiamo passare a quelli, per accentuare che questo movimento è la parte più veloce dell'azione, quindi ogni fotogramma è diverso dall'ultimo.
Come cambiare il numero dei fotogrammi crea l'illusione del movimento realistico
Mescolare e modificare il numero di fotogrammi per cui qualcosa dura è un ottimo modo per creare l'illusione di un movimento realistico o persino stilizzato. Le cose più veloci si muovono più velocemente (duh) in modo che possiamo avere ogni fotogramma diverso per mostrare che ci sono più cambiamenti nella posizione di qualsiasi oggetto ci stiamo muovendo. Più lentamente va qualcosa, più possiamo usare tre o quattro per mostrare che tra ogni fotogramma si sta muovendo molto meno.
Se dovessimo scrivere la lista dei frame di qualcosa lanciare una palla da baseball prima in tre, quindi due, poi uno, potrebbe sembrare qualcosa del genere:
Disegno 1, Disegno 1, Disegno 1, Disegno 2, Disegno 2, Disegno 2, Disegno 3, Disegno 3, Disegno 4, Disegno 4, Disegno 5, Disegno 6, Disegno 7, Disegno 8, Disegno 9, ecc.
Mi aiuta a pensare a due, due o tre simili a come penseresti a uno storyboard. Per ogni secondo di animazione a 24 fotogrammi al secondo, dovrai compilare 24 blocchi. Ones, twos e threes decidono solo quante volte è possibile copiare e incollare un'immagine in quei 24 blocchi che si sta tentando di riempire.
Aiutano anche se non ti piace disegnare molto come me e puoi fare più secondi di animazione per meno lavoro.